如何使用左手坐标系进行渲染?

How do I use a left handed coordinate system for rendering?

我正在尝试设置视图和投影矩阵以配合我预期的世界坐标和惯用手。我要使用左手坐标系,+X 在你的右边,+Y 在你的上方,+Z 在你的前面。

Y 坐标工作正常,但放置在相机 (+Z) 前面的物体出​​现在它后面,所以我必须将相机旋转 180 度才能看到它们,这是翻转视图的简单修复矩阵的 Z 做到了,但现在对象被 X 方向翻转(文本被视为在镜子中)。我尝试否定每个对象 Z 的模型矩阵并且效果很好,但我觉得应该有另一个更清洁的解决方案。

我的问题与此类似:,但找不到合适的解决方案。

这是投影矩阵代码。

Matrix4 BuildPerspectiveMatrix(const float32 fov, const float32 aspectRatio, const float32 nearPlane, const float32 farPlane)
{
    Matrix4 matrix;
            
    //Tangent of half the vertical view angle.
    const auto yScale = 1.0f / Tangent(fov * 0.5f);

    const auto far_m_near = farPlane - nearPlane;
    matrix[0][0] = yScale / aspectRatio; //xScale
    matrix[1][1] = -yScale; 
    matrix[2][2] = farPlane / (nearPlane - farPlane);
    matrix[2][3] = (farPlane * nearPlane) / (nearPlane - farPlane);
    matrix[3][2] = -1.0f;           
    matrix[3][3] = 0.0f;
    return matrix;
}

场景设置如下:

相机位于 (0, 0, 0)(世界中心),对象 1 位于 (0, 0, 2)(相机前方 2 个单位),对象 2 位于 (1 , 0, 2)(相机右侧 1 个单位,相机前方 2 个单位)。

感谢任何帮助!

Vulkan,与非旧版 OpenGL 和 DX 11+ 一样,都独立于任何选定的“惯用手”,这是您正在使用的数学库(如果有)的产物。

至于您的实际问题,您正在构建的矩阵是右手矩阵,因为您将 -1 分配给了 matrix[3][2]。左手版本是相同的,只是它在那个位置有 1