如何测量 Vulkan 管道的执行时间

How to measure execution time of Vulkan pipeline

总结

我希望能够测量 运行 整个图形管道在 GPU 上经过的时间(以毫秒为单位)。目标:为了能够保存基准 before/after 优化代码(下一步将是 mipmapping 纹理)以查看改进。这在 OpenGL 中非常简单,但我是 Vulkan 的新手,需要一些帮助。

我浏览了相关的现有答案 ( and ),但它们并没有太大帮助。而且我到处都找不到代码示例,所以我敢在这里问。

通过文档页面,我发现了几个我认为应该使用的函数,所以我准备了这样的东西:

1:正在创建查询池

void CreateQueryPool()
{
    VkQueryPoolCreateInfo createInfo{};
    createInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_QUERY_POOL_CREATE_INFO;
    createInfo.pNext = nullptr; // Optional
    createInfo.flags = 0; // Reserved for future use, must be 0!

    createInfo.queryType = VK_QUERY_TYPE_TIMESTAMP;
    createInfo.queryCount = mCommandBuffers.size() * 2; // REVIEW

    VkResult result = vkCreateQueryPool(mDevice, &createInfo, nullptr, &mTimeQueryPool);
    if (result != VK_SUCCESS)
    {
        throw std::runtime_error("Failed to create time query pool!");
    }
}

我有 queryCount = mCommandBuffers.size() * 2 的想法 space 用于渲染前后的单独查询时间戳,但我不知道这个假设是否正确。

2:记录命令缓冲区

// recording command buffer i:
vkCmdWriteTimestamp(mCommandBuffers[i], VK_PIPELINE_STAGE_TOP_OF_PIPE_BIT, mTimeQueryPool, i);
// render pass ...
vkCmdWriteTimestamp(mCommandBuffers[i], VK_PIPELINE_STAGE_BOTTOM_OF_PIPE_BIT, mTimeQueryPool, i);

vkCmdCopyQueryPoolResults(/* many parameters here */);

我正在寻找一些说明:

我无法找到任何关于如何测量渲染时间的在线示例,但我只是假设这是一项如此常见的任务,所以肯定在某处有一个示例。

写入同一个查询索引是不好的,因为您在同一个查询索引处用“之后”时间戳覆盖了“之前”时间戳。您可能希望将写入时间戳调用中的最后一个参数更改为“之前”调用的 i * 2 和“之后”调用的 i * 2 + 1。您已经为每个命令缓冲区分配了 2 个时间戳,但只使用了其中的一半。该方案最终为每个命令缓冲区 i.

生成一对 before/after 时间戳

我没有任何使用经验vkCmdCopyQueryPoolResults()。如果您可以让您的队列空闲,那么在空闲之后,调用 vkGetQueryPoolResults() 这对于您在这里所做的事情来说可能会容易得多。它将查询结果复制回主机内存,您不必将同步写入另一个缓冲区然后 mapping/reading 返回。

所以,感谢@karlschultz,我设法让一些东西工作了。因此,为了防止其他人寻找相同的答案,我决定在此处 post 我的发现。对于那里的 Vulkan 专家:如果我犯了明显的错误,请告诉我,我会在这里纠正它们!

查询池创建

我按照我的问题中的描述填写了一个 VkQueryPoolCreateInfo 结构,并让它的 queryCount 字段等于命令缓冲区数量的两倍,以便在 [之前存储 space 用于查询=65=]和渲染后。

重要的是在使用查询之前重置查询池中的所有条目,在写入查询后重置查询。这需要进行一些更改:

1) 询问图形队列是否支持时间戳

选择图形队列家族时,structVkQueueFamilyProperties有一个字段timestampValidBits必须大于0,否则队列家族不能用于时间戳查询!

2) 确定时间戳周期

物理设备包含一个特殊值,该值指示时间戳查询递增 1 所需的纳秒数。这对于将查询结果解释为例如纳秒或毫秒。该值是 float,可以通过调用 vkGetPhysicalDeviceProperties 并查看字段 VkPhysicalDeviceProperties.limits.timestampPeriod.

来检索

3) 请求查询重置支持

在逻辑设备创建过程中,必须填写一个结构并将其添加到pNext链中以启用主机查询重置功能:

VkDeviceCreateInfo createInfo{};
VkPhysicalDeviceHostQueryResetFeatures resetFeatures;
resetFeatures.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_PHYSICAL_DEVICE_HOST_QUERY_RESET_FEATURES;
resetFeatures.pNext = nullptr;
resetFeatures.hostQueryReset = VK_TRUE;

createInfo.pNext = &resetFeatures;

4) 记录命令缓冲区

时间戳查询应该在渲染过程的范围之外,如下所示。由于管道阶段的(潜在)时间重叠,无法测量单个着色器(例如片段着色器)的 运行 时间,只能测量整个管道或渲染通道范围之外的任何内容。

vkCmdWriteTimestamp(mCommandBuffers[i], VK_PIPELINE_STAGE_TOP_OF_PIPE_BIT, mTimeQueryPool, i * 2);

vkCmdBeginRenderPass(/* ... */);

// render here...

vkCmdEndRenderPass(mCommandBuffers[i]);

vkCmdWriteTimestamp(mCommandBuffers[i], VK_PIPELINE_STAGE_BOTTOM_OF_PIPE_BIT, mTimeQueryPool, i * 2 + 1);

5) 检索查询结果

我们有两种方法:vkCmdCopyQueryPoolResultsvkGetQueryPoolResults。我选择了后者,因为它大大简化了设置并且不需要与 GPU 缓冲区同步。

鉴于我有一个交换链索引(在我的场景中同样是命令缓冲区索引!),我有这样的设置:

void FetchRenderTimeResults(uint32_t swapchainIndex)
{
    uint64_t buffer[2];

    VkResult result = vkGetQueryPoolResults(mDevice, mTimeQueryPool, swapchainIndex * 2, 2, sizeof(uint64_t) * 2, buffer, sizeof(uint64_t),
    VK_QUERY_RESULT_64_BIT);
    if (result == VK_NOT_READY)
    {
        return;
    }
    else if (result == VK_SUCCESS)
    {
        mTimeQueryResults[swapchainIndex] = buffer[1] - buffer[0];
    }
    else
    {
        throw std::runtime_error("Failed to receive query results!");
    }

    // Queries must be reset after each individual use.
    vkResetQueryPool(mDevice, mTimeQueryPool, swapchainIndex * 2, 2);
}

变量mTimeQueryResults指的是std::vector<uint64_t>,其中包含每个交换链的结果。我使用它通过使用步骤 2 中确定的时间戳周期来计算每秒的平均渲染时间。

并且一定不要忘记通过调用 vkDestroyQueryPool.

来清理查询池

省略了很多细节,对于像我这样的 Vulkan 菜鸟来说,这个设置很可怕,花了好几天时间才搞清楚。希望这会让其他人头疼。

更多信息见 documentation