如何将 GL_TEXTURE_2D_ARRAY 绑定到 GL_COLOR_ATTACHMENT1 上的帧缓冲区?

How to bind a GL_TEXTURE_2D_ARRAY to a framebuffer on GL_COLOR_ATTACHMENT1?

编辑:查看@Rabbid76 的回答,问题与 GL_TEXTURE_2D_ARRAY 没有真正相关,仅与帧缓冲区颜色附件激活有关!

我在将用于输出到单个纹理的着色器更新为多个纹理时遇到问题。 这是简化的代码,我会把我发现的所有相关内容都放在一起,如果代码的其他部分很重要,请随时询问。

glGenTexture(1, tex);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, tex);
glTexStorage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, 1, GL_RGBA32F, x, y, 2);

glGenFramebuffers(1, &FBO);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, FBO);
glFramebufferTextureLayer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, tex, 0, 0);
glFramebufferTextureLayer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT1, tex, 0, 1);

碎片着色器写入:

#version 330

layout(location = 0) out vec4 col1;
layout(location = 1) out vec4 col2;

int main()
{
    col1 = vec4(1.0);
    col2 = vec4(2.0);
}

使用该结果的其他着色器:

#version 330 core

uniform sampler2DArray tex;

in vec2 Coord;

int main()
{
    vec4 val = texture(tex, vec3(Coord, 0));
    val += texture(tex, vec3(Coord, 1));
}

问题是col1layout 0里面写的很好(不考虑纹理层,glFramebufferTextureLayer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, texDefo, 0, 1);也可以),但是我不会在[=里面写18=](GL_COLOR_ATTACHMENT1)。 我在这里遗漏了什么吗?

大量测试:

从我可以缩小的范围来看,layout(location = 1) 确实不像我预期的那样工作。使用提供的代码,我得到

您需要使用 glDrawBuffers:

指定要绘制到的缓冲区
GLenum drawBuffers[]{ GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_COLOR_ATTACHMENT1 };
glDrawBuffers(2, drawBuffers);