如何使用 QOpenGLBuffer::PixelUnpackBuffer

How to use QOpenGLBuffer:: PixelUnpackBuffer

我不知道如何正确地写入和读取 QOpenGLBuffer:: PixelUnpackBuffer

  1. 写入 PBO 之前的正确设置是什么?
  2. QOpenGLBuffer::write 将无法使用简单的 QImage.bits()glReadPixels() 将 FBO 渲染传递到 PBO。它必须是特定类型的数据?
  3. 如何将书面 PBO 与 Texture::setData() 一起使用? 一个简单的 Texture.setData(*format*, *pixel_type*, pubo, nullptr) 就够了吗?

这里有一些代码来举例说明我在做什么:

QImage ScribbleArea::proImg(const QImage& image,
                         const QImage& tip,
                         const QString& vertexPosVar,
                         const QString& textureCoordVar){

    QOpenGLContext context;

    QOffscreenSurface offSurface;
    offSurface.setFormat(context.format());
    offSurface.create();

    // I'm sharing the context to show the offscreen Render into a
    // QOpenGLTextureBlitter under PaintGL()
    context.setShareContext(ScribbleArea::context()); 
    context.create();
    context.makeCurrent(&offSurface);

    m_fbo = new QOpenGLFramebufferObject(image.size());
    m_fbo->bind();

    context.functions()->glViewport(0, 0, image.width(), image.height());

    QOpenGLShaderProgram program(&context);
    program.addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Vertex, "path to vertex shader");
    program.addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Fragment, "path to fragment shader");
    program.link();
    program.bind();

    // The next block is basically what I understood how to setup a PBO using
    // Qt's OpenGL wrapper.
    QOpenGLBuffer *pubo = new QOpenGLBuffer(QOpenGLBuffer::PixelUnpackBuffer);
    pubo->setUsagePattern(QOpenGLBuffer::DynamicCopy);
    pubo->create();
    pubo->bind();
    pubo->map(QOpenGLBuffer::ReadWrite);
    pubo->allocate(image.bits(),image.sizeInBytes());
    pubo->write(0,image.bits(),image.sizeInBytes());
    pubo->unmap();
    pubo->release();

    // Testing how to use texture::setData() using straight bytes instead of the
    // baked method of setData(QImage).
    // I believe this is how to use the PBO's content to set the texture using QOpenGL.
    QOpenGLTexture textu(QOpenGLTexture::Target2D);
    textu.setSize(image.width(),image.height());
    textu.setFormat(QOpenGLTexture::RGBA8_UNorm);
    textu.allocateStorage();
    textu.setData(QOpenGLTexture::BGRA,QOpenGLTexture::UInt8,image.bits(),nullptr);

    // The texture bellow is a test to see if I was able to set up two textures and
    // change which one the shader should use.
    QOpenGLTexture brush(QOpenGLTexture::Target2D);
    brush.setData(tip);


    // Using native OpenGL snippets never work. The texture remain black.
//    GLuint tex;
//    glGenTextures(1, &tex);
//    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);

//        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, image.width(), image.height(), 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, image.bits());
//        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
//        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

//    glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, 0);

    GLint brTip = 1;
    brush.bind(brTip);
    GLint oriTxt = 0;
    textu.bind(oriTxt);

//Rest of the code. Following Amin Ahmadi tutorial.

你有一些误解,其中大部分与 Qt 的抽象无关 类,但与这些对象在 GL 本身中的工作方式有关:

// The next block is basically what I understood how to setup a PBO using
// Qt's OpenGL wrapper.
QOpenGLBuffer *pubo = new QOpenGLBuffer(QOpenGLBuffer::PixelUnpackBuffer);
pubo->setUsagePattern(QOpenGLBuffer::DynamicCopy);
pubo->create();
pubo->bind();

到目前为止,还不错...

pubo->map(QOpenGLBuffer::ReadWrite);

现在您尝试将缓冲区映射到内存。这是行不通的,因为缓冲区对象 没有 分配给它的任何存储,所以这个调用应该失败并出现 GL 错误。此外,map 会将内存地址 return 映射到内存将被映射的位置,您在这里从不关心,因此即使映射有效,您也无法使用它。更糟糕的是,在映射缓冲区时,您不能对其进行任何 GL 操作(除非您创建持久映射)。

pubo->allocate(image.bits(),image.sizeInBytes());

好的,现在您创建一些存储空间。但只是因为映射操作较早失败。

pubo->write(0,image.bits(),image.sizeInBytes());

这也应该有效。也只是因为你没有在这里激活内存映射。

pubo->unmap();

这将失败,因为未映射缓冲区。不过没关系。无论如何,您从来不需要也不打算使用缓冲区映射。

  1. What is the proper setup before writing into a PBO?

创建缓冲区对象,并为其分配(足够的)存储空间。

  1. QOpenGLBuffer::write will not work using with a simple QImage.bits(), or glReadPixels() to pass the FBO render into the PBO. It has to be a specific type of data?

不知道你在说什么。将 QImage 中的数据写入其中即可。 glReadPixels 这里的意思不清楚。如果要将像素读入缓冲区对象,则需要将其绑定为 GL_PIXEL_PACK_BUFFER,而不是 _UNPACK_BUFFER.

为什么说“不行”?

  1. How do you use a written PBO with Texture::setData()? A simple Texture.setData(*format*, *pixel_type*, pubo, nullptr)

据我所知(即可以在文档中找到)QOpenGLTexture::setData() 没有重载,它会采用任何 QtOpenGLBuffer 参数。

在 OpenGL 中,当绑定 GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER 时,glTexImage...() 函数的 data 指针将被视为该缓冲区对象的 字节偏移量.因此,你只需要绑定你的 pobo,并用正确的值调用 setData,但显然你永远不会将 pobo 作为参数传递给 setData

顺便说一句,那些 Qt OpenGL 抽象产生的问题多于它们解决的问题(例如,QtOpenGLBuffer 抽象使 GL 缓冲对象看起来像是类型化的,这是完全错误的——同一个缓冲对象可以同时绑定到多个绑定目标)。然而,无论您对这些抽象有何看法,它们绝不会阻止您了解实际的底层 GL 对象是如何工作的——实际上,与它们一起您必须同时学习 GL Qt 的抽象语义有时非常随意。