如何 "fully bind" 一个常量缓冲区视图到一个描述符范围?
How to "fully bind" a constant buffer view to a descriptor range?
我目前正在学习 DirectX 12 并尝试获取演示应用程序 运行。我目前坚持使用根签名创建管道状态对象。我正在使用 dxc 来编译我的顶点着色器:
./dxc -T vs_6_3 -E main -Fo "basic.vert.dxi" -D DXIL "basic.vert"
我的着色器看起来像这样:
#pragma pack_matrix(row_major)
struct VertexData
{
float4 Position : SV_POSITION;
float4 Color : COLOR;
};
struct VertexInput
{
float3 Position : POSITION;
float4 Color : COLOR;
};
struct CameraData
{
float4x4 ViewProjection;
};
ConstantBuffer<CameraData> camera : register(b0, space0);
VertexData main(in VertexInput input)
{
VertexData vertex;
vertex.Position = mul(float4(input.Position, 1.0), camera.ViewProjection);
vertex.Color = input.Color;
return vertex;
}
现在我想为我的着色器定义一个根签名。定义看起来像这样:
CD3DX12_DESCRIPTOR_RANGE1 descriptorRange;
descriptorRange.Init(D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_TYPE_CBV, 1, 0, 0, D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_FLAG_DATA_STATIC, D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_OFFSET_APPEND);
CD3DX12_ROOT_PARAMETER1 rootParameter;
rootParameter.InitAsDescriptorTable(1, &descriptorRange, D3D12_SHADER_VISIBILITY_VERTEX);
ComPtr<ID3DBlob> signature, error;
CD3DX12_VERSIONED_ROOT_SIGNATURE_DESC rootSignatureDesc;
rootSignatureDesc.Init_1_1(1, &rootParameter, 0, nullptr, D3D12_ROOT_SIGNATURE_FLAG_ALLOW_INPUT_ASSEMBLER_INPUT_LAYOUT);
::D3D12SerializeVersionedRootSignature(&rootSignatureDesc, &signature, &error);
ComPtr<ID3D12RootSignature> rootSignature;
device->CreateRootSignature(0, signature->GetBufferPointer(), signature->GetBufferSize(), IID_PPV_ARGS(&rootSignature));
最后,我将根签名与其他状态变量一起传递给管道状态对象:
D3D12_GRAPHICS_PIPELINE_STATE_DESC pipelineStateDescription = {};
// ...
pipelineStateDescription.pRootSignature = rootSignature.Get();
ComPtr<ID3D12PipelineState> pipelineState;
device->CreateGraphicsPipelineState(&pipelineStateDescription, IID_PPV_ARGS(&pipelineState));
然而,无论我做什么,设备一直抱怨根签名与顶点着色器不匹配:
D3D12 ERROR: ID3D12Device::CreateGraphicsPipelineState: Root Signature doesn't match Vertex Shader: Shader CBV descriptor range (BaseShaderRegister=0, NumDescriptors=1, RegisterSpace=0) is not fully bound in root signature
[ STATE_CREATION ERROR #688: CREATEGRAPHICSPIPELINESTATE_VS_ROOT_SIGNATURE_MISMATCH]
D3D12: BREAK enabled for the previous message, which was: [ ERROR STATE_CREATION #688: CREATEGRAPHICSPIPELINESTATE_VS_ROOT_SIGNATURE_MISMATCH ]
我对这个错误试图告诉我的内容感到困惑,因为我显然有一个常量缓冲区绑定到 register(b0, space0)
。或者这是否意味着我必须在创建管道状态对象之前从堆中分配一个描述符?
我还尝试在着色器本身中定义根签名:
#define ShaderRootSignature \
"RootFlags( ALLOW_INPUT_ASSEMBLER_INPUT_LAYOUT ), " \
"DescriptorTable( CBV(b0, space = 0, numDescriptors = 1, flags = DATA_STATIC ) ), "
... 并使用 [RootSignature(ShaderRootSignature)]
编译它,或为 dxc 指定 -rootsig-define "ShaderRootSignature"
。然后我尝试按照建议加载签名 here,但是这两种方法都失败了,因为无法从着色器字节码中读取根签名。
任何关于如何解释错误消息的澄清将不胜感激,因为我真的不知道根签名中的绑定在这种情况下意味着什么。提前致谢!
长话短说:DX12 中的着色器可见性不是像 Vulkan 中那样的位字段,因此将可见性设置为 D3D12_SHADER_VISIBILITY_VERTEX | D3D12_SHADER_VISIBILITY_PIXEL
会导致参数仅对像素着色器可见。将其设置为 D3D12_SHADER_VISIBILITY_ALL
解决了我的问题。
我目前正在学习 DirectX 12 并尝试获取演示应用程序 运行。我目前坚持使用根签名创建管道状态对象。我正在使用 dxc 来编译我的顶点着色器:
./dxc -T vs_6_3 -E main -Fo "basic.vert.dxi" -D DXIL "basic.vert"
我的着色器看起来像这样:
#pragma pack_matrix(row_major)
struct VertexData
{
float4 Position : SV_POSITION;
float4 Color : COLOR;
};
struct VertexInput
{
float3 Position : POSITION;
float4 Color : COLOR;
};
struct CameraData
{
float4x4 ViewProjection;
};
ConstantBuffer<CameraData> camera : register(b0, space0);
VertexData main(in VertexInput input)
{
VertexData vertex;
vertex.Position = mul(float4(input.Position, 1.0), camera.ViewProjection);
vertex.Color = input.Color;
return vertex;
}
现在我想为我的着色器定义一个根签名。定义看起来像这样:
CD3DX12_DESCRIPTOR_RANGE1 descriptorRange;
descriptorRange.Init(D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_TYPE_CBV, 1, 0, 0, D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_FLAG_DATA_STATIC, D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_OFFSET_APPEND);
CD3DX12_ROOT_PARAMETER1 rootParameter;
rootParameter.InitAsDescriptorTable(1, &descriptorRange, D3D12_SHADER_VISIBILITY_VERTEX);
ComPtr<ID3DBlob> signature, error;
CD3DX12_VERSIONED_ROOT_SIGNATURE_DESC rootSignatureDesc;
rootSignatureDesc.Init_1_1(1, &rootParameter, 0, nullptr, D3D12_ROOT_SIGNATURE_FLAG_ALLOW_INPUT_ASSEMBLER_INPUT_LAYOUT);
::D3D12SerializeVersionedRootSignature(&rootSignatureDesc, &signature, &error);
ComPtr<ID3D12RootSignature> rootSignature;
device->CreateRootSignature(0, signature->GetBufferPointer(), signature->GetBufferSize(), IID_PPV_ARGS(&rootSignature));
最后,我将根签名与其他状态变量一起传递给管道状态对象:
D3D12_GRAPHICS_PIPELINE_STATE_DESC pipelineStateDescription = {};
// ...
pipelineStateDescription.pRootSignature = rootSignature.Get();
ComPtr<ID3D12PipelineState> pipelineState;
device->CreateGraphicsPipelineState(&pipelineStateDescription, IID_PPV_ARGS(&pipelineState));
然而,无论我做什么,设备一直抱怨根签名与顶点着色器不匹配:
D3D12 ERROR: ID3D12Device::CreateGraphicsPipelineState: Root Signature doesn't match Vertex Shader: Shader CBV descriptor range (BaseShaderRegister=0, NumDescriptors=1, RegisterSpace=0) is not fully bound in root signature [ STATE_CREATION ERROR #688: CREATEGRAPHICSPIPELINESTATE_VS_ROOT_SIGNATURE_MISMATCH]
D3D12: BREAK enabled for the previous message, which was: [ ERROR STATE_CREATION #688: CREATEGRAPHICSPIPELINESTATE_VS_ROOT_SIGNATURE_MISMATCH ]
我对这个错误试图告诉我的内容感到困惑,因为我显然有一个常量缓冲区绑定到 register(b0, space0)
。或者这是否意味着我必须在创建管道状态对象之前从堆中分配一个描述符?
我还尝试在着色器本身中定义根签名:
#define ShaderRootSignature \
"RootFlags( ALLOW_INPUT_ASSEMBLER_INPUT_LAYOUT ), " \
"DescriptorTable( CBV(b0, space = 0, numDescriptors = 1, flags = DATA_STATIC ) ), "
... 并使用 [RootSignature(ShaderRootSignature)]
编译它,或为 dxc 指定 -rootsig-define "ShaderRootSignature"
。然后我尝试按照建议加载签名 here,但是这两种方法都失败了,因为无法从着色器字节码中读取根签名。
任何关于如何解释错误消息的澄清将不胜感激,因为我真的不知道根签名中的绑定在这种情况下意味着什么。提前致谢!
长话短说:DX12 中的着色器可见性不是像 Vulkan 中那样的位字段,因此将可见性设置为 D3D12_SHADER_VISIBILITY_VERTEX | D3D12_SHADER_VISIBILITY_PIXEL
会导致参数仅对像素着色器可见。将其设置为 D3D12_SHADER_VISIBILITY_ALL
解决了我的问题。