正在设置 GL_TEXTURE_2D_ARRAY,帧缓冲区不完整

Setting up GL_TEXTURE_2D_ARRAY, framebuffer incomplete

对于级联阴影贴图,我正在尝试对单个阴影贴图使用 GL_TEXTURE_2D_ARRAY。然而,按照网上找到的教程,甚至在教科书中查找内容,我似乎无法创建一个有效的帧缓冲区,因为它总是出现 GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MISSING_ATTACHMENT.

错误

代码:

glGenFramebuffers(1, &m_DepthMap.m_FrameBuffer);


glGenTextures(1, &m_DepthMap.m_DepthTexture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, m_DepthMap.m_DepthTexture);
glTexImage3D(
    GL_TEXTURE_2D_ARRAY,
    0,
    GL_DEPTH_COMPONENT32F,
    Renderer::m_ShadowMapResolution,
    Renderer::m_ShadowMapResolution,
    3,
    0,
    GL_DEPTH_COMPONENT,
    GL_FLOAT,
    nullptr);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_BORDER);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_BORDER);

glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_DepthMap.m_FrameBuffer);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_2D, m_DepthMap.m_DepthTexture, 0);
glDrawBuffer(GL_NONE);
glReadBuffer(GL_NONE);

const int status = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER);
if (status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
{
    std::cout << "ERROR::FRAMEBUFFER:: Framebuffer is not complete!";
    throw 0;
}

告诉我这应该是正确的来源:

https://people.inf.elte.hu/plisaai/pdf/OpenGL%20Insights.pdf,第 264 页

https://johanmedestrom.wordpress.com/2016/03/18/opengl-cascaded-shadow-maps/

我在这里做错了什么?为什么帧缓冲区不完整?

您引用的教程让您误入歧途。

二维纹理与二维数组纹理不同。您可以附上 specific array layer (of a specific mipmap level) to a framebuffer, or attach all of the array images in a mipmap。在这两种情况下,您都不能调用 glFramebufferTexture2D 为数组纹理执行此操作(这就是为什么您应该以一种或另一种方式检查 OpenGL 错误,因为此函数应该出错)。

无论如何,如果您想将特定的阵列层附加到帧缓冲区,那么您需要使用 glFramebufferTextureLayer。如果您想将其附加为分层附件(因为您正在进行分层渲染),那么您将使用 glFramebufferTexture.