Vulkan 适当的帧同步

Vulkan proper frame synchronization

我在 Vulkan trying to synchronize frames API,但我遇到了一些奇怪的问题。我这样实现同步:

void RenderSystem::OnUpdate(const float deltaTime)
{
    uint32_t frameIndex{};

    auto result = SwapChain->AcquireNextImageIndex(PresentationCompleteSemaphore.get(),
                                                   nullptr,
                                                   &frameIndex);

    InFlightFences[frameIndex]->Wait();
    InFlightFences[frameIndex]->Reset();

    if (result == VK_ERROR_OUT_OF_DATE_KHR)
    {
        Recreate();
        return;
    }
    else if (result != VK_SUCCESS && result != VK_SUBOPTIMAL_KHR)
    {
        throw std::runtime_error("Error when acquiring next image...");
    }

    UpdateModelMatrix(deltaTime, frameIndex); // TODO: Remove this! For testing purposes only

    VkPipelineStageFlags waitStages[] = { VK_PIPELINE_STAGE_COLOR_ATTACHMENT_OUTPUT_BIT };
    GraphicsMainQueue.Submit({ TriangleCommandBuffers[frameIndex].get() },
                             { PresentationCompleteSemaphore.get() },
                             { RenderCompleteSemaphore.get() },
                             InFlightFences[frameIndex].get(),
                             waitStages);

    result = PresentationQueue.Present({ RenderCompleteSemaphore.get() },
                                       { SwapChain.get() },
                                       &frameIndex);

    if (result == VK_ERROR_OUT_OF_DATE_KHR || result == VK_SUBOPTIMAL_KHR || MainWindow->HasBeenResized())
        Recreate();
    else if (result != VK_SUCCESS)
        throw std::runtime_error("Failed to present result!");
}

它对 Windows 10 非常有效。不幸的是,在 Linux Mint 上,它在某些情况下不起作用。首先,在 Linux 上移动 window 非常缓慢,有时会冻结整个 OS 一秒钟,但这不是最大的问题。关闭 window 调用 vkDeviceWaitIdle 并且...它会冻结应用程序。它永远不会开始响应,因为它将永远等待设备。验证层没有报告我的代码有任何问题。

我通过在我的函数底部移动栅栏同步部分解决了这个问题,但在我看来,这是一个次优的解决方案,因为我等待帧完成渲染,而不是准备下一帧。

    // ...

    if (result == VK_ERROR_OUT_OF_DATE_KHR || result == VK_SUBOPTIMAL_KHR || MainWindow->HasBeenResized())
        Recreate();
    else if (result != VK_SUCCESS)
        throw std::runtime_error("Failed to present result!");

    InFlightFences[frameIndex]->Wait();
    InFlightFences[frameIndex]->Reset();
}

如何正确同步 Windows 和 Linux 上的帧?我究竟做错了什么?我错过了什么?

您只有一组信号量。这意味着对这些信号量的访问可能不同步。

让我们看看没有干扰项的代码:

AcquireNextImageIndex( PresentationCompleteSemaphore, frameIndex );
InFlightFences[frameIndex].WaitAndReset();
QSubmit( PresentationCompleteSemaphore, RenderCompleteSemaphore, InFlightFences[frameIndex] );
Present( RenderCompleteSemaphore, frameIndex );

现在,我们怎么知道可以在 Acquire 上重用 PresentationCompleteSemaphoreSubmitwaits\unsignals吧,一定要写完。我们可以从栅栏中推断出这一点,但是栅栏等待发生在 Acquire 之后。因此,当 Acquire 尝试重用它时,信号量可能仍在使用中。这是一个可能的程序流程:

AcquireNextImageIndex( PresentationCompleteSemaphore ) -> frameIndex = 0;
QSubmit( PresentationCompleteSemaphore, RenderCompleteSemaphore, InFlightFences[0] );

// hazard; QSubmit still might be waiting on PresentationCompleteSemaphore
AcquireNextImageIndex( PresentationCompleteSemaphore ) -> frameIndex = 1;

我们怎么知道我们可以重用 RenderCompleteSemaphoreQSubmit 只有在 Present 已经用完后才能使用它。目前唯一合理的推断方法是当 Acquire 返回相同的交换链图像时。这是一个可能的程序流程:

AcquireNextImageIndex( PresentationCompleteSemaphore ) -> frameIndex = 0;
QSubmit( PresentationCompleteSemaphore, RenderCompleteSemaphore, InFlightFences[0] );
Present( RenderCompleteSemaphore, 0 );

AcquireNextImageIndex( PresentationCompleteSemaphore ) -> frameIndex = 1;
// hazard; RenderCompleteSemaphore might still be waited on by Present
// which presented image 0, but we acquired image 1, so it might be async
QSubmit( PresentationCompleteSemaphore, RenderCompleteSemaphore, InFlightFences[1] );