如何获得 glm::mat4 的镜面反射?

How I can I get the mirror reflection of a glm::mat4?

所以我正在使用着色器在 OpenGL 中绘制一个 2D 场景,到目前为止看起来像这样

为了得到这个图像,我在着色器中使用了一个相机来乘以顶点的坐标。

相机代码:

glm::mat4 projection =
  glm::perspective(glm::radians(45.0f), app.aspectRatio, 0.0f, 100.0f);
glm::vec3 camera = glm::vec3(0.0f, 0.0f, -2.0f);
glm::mat4 uCameraView = glm::translate(world.projection, world.camera);

着色器代码:

#version 330 core

layout(location = 0) in vec2 vPosition;

layout(std140) uniform ubo
{
  mat4 uCameraView;
};

void main()
{
  gl_Position = uCameraView * vec4(vPosition.x, vPosition.y, 0.0f, 1.0f);
}

如果我在着色器中乘以 -1 vPosition.y 我会得到下面的图像,这就是我想要的结果

能否以某种方式将这种“镜像翻转变换”应用于 glm::mat4 uCameraView 以避免在每个着色器上都必须这样做?

glm::scale 镜像相机的 y 轴。比例必须是 (1, -1, 1):

glm::mat4 projection = 
    glm::perspective(glm::radians(45.0f), app.aspectRatio, 0.0f, 100.0f);

glm::mat4 view = glm::translate(glm::mat4(1.0f), glm::vec3(0.0f, 0.0f, -2.0f));
view = glm::scale(view, glm::vec3(1.0f, -1.0f, 1.0f));

glm::mat4 uCameraView = projection * view;

你只想要一个翻转变换矩阵,其通用版本是shown here

在您的情况下,您想要翻转 L = (1, 0),因此变换矩阵 A 变为:

[1  0 0 0]
[0 -1 0 0]
[0  0 1 0]
[0  0 0 1]

正如@Rabbid76 指出的那样,实际上也可以将其视为缩放矩阵