更新 Texture2D 经常导致进程崩溃(UpdateSubresource)

Updating Texture2D frequently causes process to crash (UpdateSubresource)

我主要使用 SharpDX 在 directX 进程上渲染浏览器 (chromium) 输出缓冲区。

过程比较简单,我拦截CEF缓冲区(通过覆盖OnPaint方法)并将其写入texture2D。

代码比较简单:

纹理创建:

public void BuildTextureWrap() {
    var oldTexture = texture;

    texture = new D3D11.Texture2D(DxHandler.Device, new D3D11.Texture2DDescription() {
        Width = overlay.Size.Width,
        Height = overlay.Size.Height,
        MipLevels = 1,
        ArraySize = 1,
        Format = DXGI.Format.B8G8R8A8_UNorm,
        SampleDescription = new DXGI.SampleDescription(1, 0),
        Usage = D3D11.ResourceUsage.Default,
        BindFlags = D3D11.BindFlags.ShaderResource,
        CpuAccessFlags = D3D11.CpuAccessFlags.None,
        OptionFlags = D3D11.ResourceOptionFlags.None,
    });

    var view = new D3D11.ShaderResourceView(
        DxHandler.Device,
        texture,
        new D3D11.ShaderResourceViewDescription {
            Format = texture.Description.Format,
            Dimension = D3D.ShaderResourceViewDimension.Texture2D,
            Texture2D = { MipLevels = texture.Description.MipLevels },
        }
    );

    textureWrap = new D3DTextureWrap(view, texture.Description.Width, texture.Description.Height);

    if (oldTexture != null) {
        obsoleteTextures.Add(oldTexture);
    }
}

那段代码在开始时和调整大小时执行。

现在当 CEF OnDraw 时,我基本上将它们的缓冲区复制到纹理:

var destinationRegion = new D3D11.ResourceRegion {
    Top = Math.Min(r.dirtyRect.y, texDesc.Height),
    Bottom = Math.Min(r.dirtyRect.y + r.dirtyRect.height, texDesc.Height),
    Left = Math.Min(r.dirtyRect.x, texDesc.Width),
    Right = Math.Min(r.dirtyRect.x + r.dirtyRect.width, texDesc.Width),
    Front = 0,
    Back = 1,
};

// Draw to the target
var context = targetTexture.Device.ImmediateContext;
context.UpdateSubresource(targetTexture, 0, destinationRegion, sourceRegionPtr, rowPitch, depthPitch);

还有更多代码,但基本上这只是相关的部分。在 OnDraw 频繁发生之前,一切正常。

显然,如果我强制 CEF 频繁绘制,整个主机进程就会死掉。 这发生在 UpdateSubresource

所以我的问题是,还有其他更安全的方法吗? (经常更新贴图)

这个问题的解决方案比较简单,但一开始并不那么明显。

我只是将负责更新纹理的代码 移到渲染循环 中,并只保留缓存的内部缓冲区指针。