与一些 Vulkan 概念混淆
Confused with some Vulkan concept
我有一些关于 Vulkan 概念的问题。
1. vkCmdBindDescriptorSets 参数
// Provided by VK_VERSION_1_0
there is prototype:
void vkCmdBindDescriptorSets(
VkCommandBuffer commandBuffer,
VkPipelineBindPoint pipelineBindPoint,
VkPipelineLayout layout,
uint32_t firstSet,
uint32_t descriptorSetCount,
const VkDescriptorSet* pDescriptorSets,
uint32_t dynamicOffsetCount,
const uint32_t* pDynamicOffsets);
我想知道 descriptorSetCount 和 pDescriptorSets 的用法,pipeline 在一个 drawcall 中只使用一个 VkDescriptorSet,但是提供多个相同的布局 VkDescriptorSet 意味着什么?
2。 glsl统一布局
layout(set=0,binding =0) uniform UniformBufferObject
{
mat4 view;
mat4 projection;
vec3 position_camera;
}ubo;
设置是什么意思?
vkCmdBindDescriptorSets 更新当前descriptorSet 数组。
集合的索引定义你的着色器使用数组[索引].
我有一些关于 Vulkan 概念的问题。
1. vkCmdBindDescriptorSets 参数
// Provided by VK_VERSION_1_0
there is prototype:
void vkCmdBindDescriptorSets(
VkCommandBuffer commandBuffer,
VkPipelineBindPoint pipelineBindPoint,
VkPipelineLayout layout,
uint32_t firstSet,
uint32_t descriptorSetCount,
const VkDescriptorSet* pDescriptorSets,
uint32_t dynamicOffsetCount,
const uint32_t* pDynamicOffsets);
我想知道 descriptorSetCount 和 pDescriptorSets 的用法,pipeline 在一个 drawcall 中只使用一个 VkDescriptorSet,但是提供多个相同的布局 VkDescriptorSet 意味着什么?
2。 glsl统一布局
layout(set=0,binding =0) uniform UniformBufferObject
{
mat4 view;
mat4 projection;
vec3 position_camera;
}ubo;
设置是什么意思?
vkCmdBindDescriptorSets 更新当前descriptorSet 数组。 集合的索引定义你的着色器使用数组[索引].