SpriteKit Swift 节点数问题

SpriteKit Swift Node Count issues

模拟器显示节点数,有2个节点。但这是为什么呢?因为只有一个 var(ball)。有没有一种方法可以创建一个圆而不需要它是节点的两倍。

class GameScene: SKScene {

var ball = SKShapeNode(circleOfRadius: 50)

override func didMoveToView(view: SKView) {

    ball.position = CGPointMake(self.frame.size.width / 2, self.frame.size.height / 2)
    ball.fillColor = SKColor.blackColor()
    self.addChild(ball)
}

发生这种情况是因为设置了 SKShapeNode fillColor。显然,当设置 fillColorstrokeColor 时,它们中的每一个都需要额外的节点和额外的 draw pass 。默认情况下已经设置了 strokeColor(一个节点,一个绘制通道),并且由于另外设置了 fillColor,因此需要两个节点(和两个绘制通道)来渲染形状。

由于显而易见的原因,

SKShapeNode 在许多情况下并不是一个高效的解决方案。一次 SKShapeNode 需要至少一次绘制调用。有一些有趣的 post 与这个主题相关,例如这个 one or this one.

但在我看来,如果 SKShapeNode 不是唯一的解决方案,则应避免使用。只是因为性能原因。在你的情况下,如果你想要有许多不同种类的球,高性能的解决方案是使用纹理图集和 SKSpriteNode 来表示这些纹理。这样你就可以在单次绘制过程中渲染尽可能多的球。

请注意,就性能而言,绘图通道比节点数量重要得多。如果场景渲染所需的绘图通道数量较少,SpriteKit 可以以 60fps 的速度渲染数百个节点。