SKPhysicsBody 质量变化中心
SKPhysicsBody Change Center of Mass
我目前正在开发一个游戏,我有一张圆柱形物体的图片,我用以下内容制作了一个 SKPhysicsBody:
self.oval.node.physicsBody = SKPhysicsBody(texture: self.oval.node.texture, size: self.oval.node.size)
此方法在节点周围创建了一个漂亮的形状,但是,重心偏离了......它在椭圆的尖端保持平衡。无论如何要改变它以平衡理论上最重的部分应该在哪里?谢谢!
质心不会偏离太远,很准确。问题是您希望您的物理体具有不均匀的密度。刚性物理体的密度始终是均匀的。除了修改物理体本身(即更改物理体的 size/shape)之外,我没有看到这样做的方法。
即使您尝试使用 SKPhysicsBody(bodies: [body1,body2])
从多个物理体的联合创建一个物理体,密度仍然是均匀的,因为 Sprite Kit 仍然会将其模拟为一个体。
我能想到的唯一解决方案是使用如下所示的接头将 2 个 bodes 融合在一起。
class GameScene: SKScene {
override func didMoveToView(view: SKView) {
let node1 = SKShapeNode(circleOfRadius: 20)
node1.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: 20)
node1.position = CGPoint(x: self.size.width/2.0, y: self.size.height/2.0)
let node2 = SKShapeNode(circleOfRadius: 2)
node2.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: 1)
node2.position = CGPoint(x: self.size.width/2.0, y: self.size.height/2.0+19)
node2.physicsBody!.mass = node1.physicsBody!.mass * 0.2 //Set body2 mass as a ratio of body1 mass.
self.addChild(node1)
self.addChild(node2)
let joint = SKPhysicsJointFixed.jointWithBodyA(node1.physicsBody!, bodyB: node2.physicsBody!, anchor: node1.position)
self.physicsWorld.addJoint(joint)
self.physicsBody = SKPhysicsBody(edgeLoopFromRect: self.frame)
node1.physicsBody!.applyImpulse(CGVector(dx: -10, dy: 0))
}
}
但是,这无法解决圆完美居中的特殊情况。你看我一时冲动暂时解决了上面代码中的问题。更好的解决方案是在更新方法中检查这种特殊情况。
请注意 gif 在底部被截断了一点。
我目前正在开发一个游戏,我有一张圆柱形物体的图片,我用以下内容制作了一个 SKPhysicsBody:
self.oval.node.physicsBody = SKPhysicsBody(texture: self.oval.node.texture, size: self.oval.node.size)
此方法在节点周围创建了一个漂亮的形状,但是,重心偏离了......它在椭圆的尖端保持平衡。无论如何要改变它以平衡理论上最重的部分应该在哪里?谢谢!
质心不会偏离太远,很准确。问题是您希望您的物理体具有不均匀的密度。刚性物理体的密度始终是均匀的。除了修改物理体本身(即更改物理体的 size/shape)之外,我没有看到这样做的方法。
即使您尝试使用 SKPhysicsBody(bodies: [body1,body2])
从多个物理体的联合创建一个物理体,密度仍然是均匀的,因为 Sprite Kit 仍然会将其模拟为一个体。
我能想到的唯一解决方案是使用如下所示的接头将 2 个 bodes 融合在一起。
class GameScene: SKScene {
override func didMoveToView(view: SKView) {
let node1 = SKShapeNode(circleOfRadius: 20)
node1.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: 20)
node1.position = CGPoint(x: self.size.width/2.0, y: self.size.height/2.0)
let node2 = SKShapeNode(circleOfRadius: 2)
node2.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: 1)
node2.position = CGPoint(x: self.size.width/2.0, y: self.size.height/2.0+19)
node2.physicsBody!.mass = node1.physicsBody!.mass * 0.2 //Set body2 mass as a ratio of body1 mass.
self.addChild(node1)
self.addChild(node2)
let joint = SKPhysicsJointFixed.jointWithBodyA(node1.physicsBody!, bodyB: node2.physicsBody!, anchor: node1.position)
self.physicsWorld.addJoint(joint)
self.physicsBody = SKPhysicsBody(edgeLoopFromRect: self.frame)
node1.physicsBody!.applyImpulse(CGVector(dx: -10, dy: 0))
}
}
但是,这无法解决圆完美居中的特殊情况。你看我一时冲动暂时解决了上面代码中的问题。更好的解决方案是在更新方法中检查这种特殊情况。
请注意 gif 在底部被截断了一点。