如何在 SpriteKit 中为带有物理体的迷宫创建路径

How to create a path for a labyrinth with physics body in SpriteKit

我想为我的 SpriteKit 游戏创建一个迷宫,但我在设置正确的物理体时遇到了问题。看看这个例子:

蓝色:CGPath

绿色:迷宫(CGPath 线宽=10)

红色:我要创建的物理体

我尝试使用 CGPath 和 SKShapeNode 绘制迷宫,但是如何为迷宫的内部边界设置物理体?

CGMutablePathRef path = CGPathCreateMutable();
CGPathMoveToPoint(path, NULL, 38, 266);
CGPathAddLineToPoint(path, NULL, 37, 23);
CGPathAddLineToPoint(path, NULL, 127, 22);
CGPathAddLineToPoint(path, NULL, 127, 184);
CGPathAddLineToPoint(path, NULL, 273, 185);
CGPathAddLineToPoint(path, NULL, 273, 98);
CGPathAddLineToPoint(path, NULL, 274, 184);
CGPathAddLineToPoint(path, NULL, 127, 184);
CGPathAddLineToPoint(path, NULL, 127, 23);
CGPathAddLineToPoint(path, NULL, 364, 23);
CGPathAddLineToPoint(path, NULL, 364, 266);
CGPathCloseSubpath(path);
SKShapeNode *labyrinth = [SKShapeNode shapeNodeWithPath:path];
labyrinth = [SKColor greenColor];
labyrinth.lineWidth = 10;
[self addChild:labyrinth];

labyrinth.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithEdgeLoopFromPath:path];

不起作用。我需要一个选项来包括我的物理体路径的线宽。

对于实现这样的迷宫有什么建议或其他选择吗?

你考虑过用矩形建造迷宫吗?

每个迷宫墙可以是矩形或精灵节点然后你可以使用 bodyWithRectangleOfSize: 给每个 shape/sprite 节点一个与它们本身大小相同的物理体。

感谢@primaryartemis!根据您的建议,我创建了以下代码:

        for (int i=0; i< [points_array count]-1; i++) {
              // first point
              CGPoint p1 = CGPointMake(points_array[i].x, points_array[i].y);
              // second point                  
              CGPoint p2 = CGPointMake(points_array[i+1].x, points_array[i+1].y);
              // midpoint
              CGPoint p3 = CGPointMake(p1.x-p2.x, p1.y-p2.y);

              float angle = atanf(p3.y/p3.x);
              NSInteger length = sqrt(p3.x*p3.x + p3.y*p3.y);

              SKSpriteNode *frameElement = [SKSpriteNode spriteNodeWithColor:[SKColor yellowColor] size:CGSizeMake(length+10, 10)];
              frameElement.zRotation = angle;
              frameElement.position = CGPointMake(p1.x-p3.x/2, p1.y-p3.y/2);

              frameElement.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithRectangleOfSize:frameElement.size];
              [self addChild:frameElement];
        }

有效。这是一个示例输出: (红色为物理体,蓝色为中点)

如果您不花几个小时翻译您的代码,只需使用您的 SKShapeNode 中的最终图像创建一个主体。

您的节点必须在视图中,因为您将使用名为 textureFromNode: 的 SKView 方法,如下所示。

if(labyrinth.scene.view)
{
    SKTexture *texture = [labyrinth.scene.view textureFromNode: labyrinth];

    labyrinth.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithTexture:texture alphaThreshold:0.0 size:texture.size];
    labyrinth.physicsBody.dynamic = NO;
}