带有 glDrawArrays 和来自矢量的 GL_LINE_STRIP 的折线图

Line graph with glDrawArrays and GL_LINE_STRIP from vector

如何使用 GL_LINE_STRIP 绘制多条线,但不在这些线之间绘制额外的线,因为它会跳转到下一个值?见图

现在红线是图中线条的实际值,而黄色线是因为它完成了第 1 行的值并继续下一个,但仍然在这些值之间画一条线。

我使用的代码是这样的:vector1 包含所有行值。

glGenVertexArrays(1,&Vector1_VAObject);
glGenBuffers(1,&Vector1_VBObject);

glBindVertexArray(Vector1_VAObject);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, Vector1_VBObject);

glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,vector1.size()*sizeof(GLfloat), &vector1[0] ,GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0,3,GL_FLOAT,GL_FALSE, 3*sizeof(GLfloat),(GLvoid*)0);
//Clean
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,0);
glBindVertexArray(0);

glUseProgram(lineShader->getProgram());
glBindVertexArray(Vector1_VAObject);

glDrawArrays(GL_LINE_STRIP,0,vector1.size());


glBindVertexArray(0);

所以我的问题是如何解决这个问题?所以它循环遍历向量,只绘制线条的值,而不是在绘制完第一条线后跳转时..

GL_LINE_STRIP(或等价的三角形GL_TRIANGLE_STRIP)画画就像把笔放在纸上画东西,永远拿笔离开。你不能不在两个连续的点之间画一条线。

如果你真的想使用 GL_LINE_STRIP 来绘制图形(这是个好主意)然后再做其他事情,你将不得不制作不同的缓冲区并绘制多次 glDrawArrays,具有不同的参数。

所以让我们假设 vector1 存储红线,vector2 存储黄线。初始化部分看起来像这样:

// vector1 store
glGenVertexArrays(1,&Vector1_VAObject);
glGenBuffers(1,&Vector1_VBObject);

glBindVertexArray(Vector1_VAObject);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, Vector1_VBObject);

glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,vector1.size()*sizeof(GLfloat), &vector1[0] ,GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0,3,GL_FLOAT,GL_FALSE, 3*sizeof(GLfloat),(GLvoid*)0);

// vector2 store
glGenVertexArrays(1,&Vector2_VAObject);
glGenBuffers(1,&Vector2_VBObject);

glBindVertexArray(Vector2_VAObject);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, Vector2_VBObject);

glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,vector2.size()*sizeof(GLfloat), &vector2[0] ,GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0,3,GL_FLOAT,GL_FALSE, 3*sizeof(GLfloat),(GLvoid*)0);

//Clean
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,0);
glBindVertexArray(0);

然后是平局部分:

glUseProgram(lineShader->getProgram());

glBindVertexArray(Vector1_VAObject);
glDrawArrays(GL_LINE_STRIP,0,vector1.size());

glBindVertexArray(Vector2_VAObject);
glDrawArrays(GL_LINE_STRIP,0,vector2.size());

您有几个选项可以绘制多个断开的线条:

多个绘图调用

最简单、最直接的方法是进行多次绘制调用。假设您当前在缓冲区中有 1000 个顶点,并进行绘制调用,结果如下:

glDrawArrays(GL_LINE_STRIP, 0, 1000);

现在,如果这实际上是 4 组不相连的线,每组有 250 个顶点,您只需分别绘制每组线:

glDrawArrays(GL_LINE_STRIP, 0, 250);
glDrawArrays(GL_LINE_STRIP, 250, 250);
glDrawArrays(GL_LINE_STRIP, 500, 250);
glDrawArrays(GL_LINE_STRIP, 750, 250);

缺点当然是需要多次绘制调用。只要这只是中等数量的调用,并且每次调用仍会产生大量工作,就应该没问题。出于性能原因,不希望有很多小的绘制调用。

glMultiDrawArrays()

有多种调用可让您通过一次 API 调用实质上提交多个绘制调用。例如,这相当于上面的调用顺序:

GLint firstA[4] = {0, 250, 500, 750};
GLint countA[4] = {250, 250, 250, 250};
glMultiDrawArrays(GL_LINE_STRIP, firstA, countA, 4);

根据我的理解,此解决方案可能是您的理想选择。

GL_LINES 而不是 GL_LINE_STRIP

如果您使用 GL_LINES 进行绘图调用,每对点将由一条单独的线连接,很容易出现间隙。

但是有一个明显的损失:您的缓冲区中需要几乎两倍的顶点,因为大多数顶点将被重复。您之前有 n 个顶点的位置:

a0 a1 a2 a3 ... an

您需要 2 * n - 2 个相同几何体的顶点:

a0 a1 a1 a2 a2 a3 a3 ... an

好处是您可以通过一次绘制调用绘制所有内容,并根据需要绘制任意数量的间隙。

原始重启

在 OpenGL 3.1 及更高版本中,有一项称为 "primitive restart" 的功能,对于您描述的情况非常方便。但是,它需要使用索引数组。如果几何形状更复杂,则通常会使用索引数组,因此这通常不是障碍。但是由于您没有使用索引数组,并且在您的用例中没有真正需要它,因此可能不值得仅仅为了使用原始重启而引入索引数组。

我不会在此处包含代码示例,但如果您查找 "OpenGL primitive restart".

,您应该能够找到大量文档和示例