SKEmitterNode 没有从父级中删除自己?

SKEmitterNode isn't removing itself from parent?

我将 SKEmitterNode 添加为我的 mainScene 的子节点,并且超出预期它将在 particleLifetime 结束时被删除,描述为 apple docs.

添加了这样的发射器;

    var emitterPath : String = NSBundle.mainBundle().pathForResource("ShipFire", ofType: "sks")!
    var emitter : SKEmitterNode = NSKeyedUnarchiver.unarchiveObjectWithFile(emitterPath) as! SKEmitterNode

    emitter.position = position
    emitter.particleLifetime = 0.1;

    self.addChild(emitter)

我的 SKEmitterNode 属性如下图所示

当我 运行 时,发射器不会从屏幕上移除。

我不知道要添加什么,如果您需要更多信息,请提出任何帮助,我们将不胜感激。

particleLifetime 确定粒子的平均寿命,以秒为单位。这不会影响从父节点中删除 SKEmitterNode。

numOfParticlesToEmit指的是粒子编辑器Particles区域中的Maximum字段决定了数量发射器在停止前应发射的粒子数。这也不影响从父级中删除 SKEmitterNode 。另请注意,您已在此字段中设置 0,这将启用无限发射。

因此,如果您想在发射器完成发射后从父节点移除节点,您可以设置要发射的粒子数(字段名为 Maximum in Particles 编辑器内的区域)和 运行 SKAction 序列将:

  • 启动发射器
  • 等待一段时间
  • 并从父级移除发射器(此时发射器应该完成发射)

这里有一个简单的例子,向您展示如何使用 SKAction 序列执行此操作:

class GameScene: SKScene {


    let emitter : SKEmitterNode = NSKeyedUnarchiver.unarchiveObjectWithFile(NSBundle.mainBundle().pathForResource("MyParticle", ofType: "sks")!) as SKEmitterNode
    override func didMoveToView(view: SKView) {

        self.backgroundColor = SKColor.blackColor()


    }

    func addEmitter(position:CGPoint){

        var emitterToAdd   = emitter.copy() as SKEmitterNode

        emitterToAdd.position = position

        let addEmitterAction = SKAction.runBlock({self.addChild(emitterToAdd)})

        var emitterDuration = CGFloat(emitter.numParticlesToEmit) * emitter.particleLifetime

        let wait = SKAction.waitForDuration(NSTimeInterval(emitterDuration))

        let remove = SKAction.runBlock({emitterToAdd.removeFromParent(); println("Emitter removed")})

        let sequence = SKAction.sequence([addEmitterAction, wait, remove])

        self.runAction(sequence)


    }

    override func touchesBegan(touches: NSSet, withEvent event: UIEvent) {


        let touch: AnyObject? = touches.anyObject()

        let location = touch?.locationInNode(self)

        self.addEmitter(location!)



    }


}

这是结果(注意节点的计数在发射完成后是如何变化的):

希望对您有所帮助

编辑:

对于那些对如何制作与上面视频类似的效果感兴趣的人,请尝试这样的操作:

重点是使用颜色渐变,并为混合模式选择添加。

这是 .sks 文件的保管箱 link:Effect.sks

将你的粒子 "BirthRate" 和 "Maximum" 都设置为 20。将最大值设置为 0 将重复出生。