为什么在使用着色器时出现空白屏幕?

Why am I getting a blank screen when using shader?

我正在使用这个 tutorial 为我的游戏 Sprite 创建和绘制轮廓。但是,我得到的只是一个空白的红色屏幕。我是 Shaders 的新手,所以我不确定我是否遗漏了一些非常微不足道的东西。我的顶点和片段着色器是从上面的教程中复制粘贴的。

(评论教程似乎不起作用,所以我无法在那里寻求帮助。)

我的代码:

float x = 0, y = 0, height = 256, width = 256, angle = 0, outlineSize = 1f;

@Override
public void create() {
    batch = new SpriteBatch();
    img =new Texture("badlogic.jpg");
    sprite = new Sprite(img);
    loadShader();
    float w = Gdx.graphics.getWidth(); // 640
    float h = Gdx.graphics.getHeight(); // 480
    cam = new OrthographicCamera(h, w);
    cam.update();
}

public void loadShader() {
    String vertexShader;
    String fragmentShader;
    vertexShader = Gdx.files.internal("shaders/outline.vsh").readString();
    fragmentShader = Gdx.files.internal("shaders/outline.fsh").readString();
    shaderOutline = new ShaderProgram(vertexShader, fragmentShader);
    if (!shaderOutline.isCompiled())
        throw new GdxRuntimeException("Couldn't compile shader: "
                + shaderOutline.getLog());
}

@Override
public void render() {
    Gdx.gl.glClearColor(1, 0, 0, 1);
    Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    batch.setProjectionMatrix(cam.combined);
    cam.update();
    shaderOutline.begin();
    shaderOutline.setUniformf("u_viewportInverse", new Vector2(1f / width, 1f / height));
    shaderOutline.setUniformf("u_offset", outlineSize);
    shaderOutline.setUniformf("u_step", Math.min(1f, width / 70f));
    shaderOutline.setUniformf("u_color", new Vector3(0, 0, 1f));
    shaderOutline.end();
    batch.begin();
    batch.setShader(shaderOutline);
    batch.draw(sprite, x, y, width, height, width, height, 1f, 1f, angle);
    batch.end();
    batch.setShader(null);
}

有什么想法吗?

问题是您正在使用的图像 "badlogic.jpg" 没有 alpha 通道。此着色器沿着高 alpha 和零 alpha 之间的边界在精灵的边界内绘制轮廓。 JPG 文件没有 alpha 通道,因此没有边框可以用来绘制任何东西。

顺便说一下,您需要在 resize 中更新相机的宽度和高度,这样视图才不会失真。

教程中的片段着色器可以使用一些优化。它有多个依赖纹理读取和多个 if 语句。 if 语句应替换为对 clamp 的调用。除非精灵有一些超薄区域,否则可能不需要对附近像素进行详尽搜索来检测边缘。