swift - 仅在落地时跳跃

swift - Jump only when landed

我希望限制我的角色(猫),使其仅在地面上(虚拟 SKNode)或树上(treeP SKNode)时跳跃。

目前我对 touchesBegan 没有任何限制,因此如果用户快速连续点击,猫就可以在空中飞翔,虽然这在其他游戏中可能有用但没有用欢迎来到这里。

如果有人能帮助我,我会很高兴。

我想做但没有经验的是,如果猫与假人或树接触,则启用点击(跳跃),如果猫没有与假人或树接触,同样禁用点击。

这里有所有可能有用的东西....

class GameScene: SKScene, SKPhysicsContactDelegate {

let catCategory: UInt32 = 1 << 0
let treeCategory: UInt32 = 1 << 1
let worldCategory: UInt32 = 1 << 1

override func didMoveToView(view: SKView) {

// part of cat code    

    cat = SKSpriteNode(texture: catTexture1)
    cat.position = CGPoint(x: self.frame.size.width / 2.2, y: self.frame.size.height / 7.0 )
    cat.physicsBody?.categoryBitMask = catCategory
    cat.physicsBody?.collisionBitMask = crowCategory | worldCategory
    cat.physicsBody?.contactTestBitMask = crowCategory | contact2Category

// part of the ground code

    var dummy = SKNode()
    dummy.position = CGPointMake(0, groundTexture.size().height / 2)
    dummy.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOfSize: CGSizeMake(self.frame.size.width, groundTexture.size().height))
    dummy.physicsBody!.dynamic = false
    dummy.physicsBody?.categoryBitMask = worldCategory
    dummy.physicsBody?.collisionBitMask = 0
    dummy.physicsBody?.contactTestBitMask = 0
    moving.addChild(dummy)

// part of the tree code

func spawnTrees() {
    var treeP = SKNode()
    treeP.position = CGPointMake( self.frame.size.width + treeTexture1.size().width * 2, 0 );
    treeP.zPosition = -10; 
    var height = UInt32( self.frame.size.height / 4 )
    var y = arc4random() % height;
    var tree1 = SKSpriteNode(texture: treeTexture1)
    tree1.position = CGPointMake(0.0, CGFloat(y))
    tree1.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOfSize: tree1.size)
    tree1.physicsBody?.dynamic = false
    tree1.physicsBody?.categoryBitMask = treeCategory;
    tree1.physicsBody?.collisionBitMask = 0
    tree1.physicsBody?.contactTestBitMask = 0
    treeP.addChild(tree1)

    treeP.runAction(moveAndRemoveTrees)

    trees.addChild(treeP)

}

// all of touchesBegan

override func  touchesBegan(touches: Set<NSObject>, withEvent event: UIEvent) {
    /* Called when a touch begins */


    if (moving.speed > 0){
        cat.physicsBody!.velocity = CGVectorMake(0, 0)
        cat.physicsBody!.applyImpulse(CGVectorMake(0, 20))

                } else if (canRestart) {
                    self.resetScene()
    }

}

您可以使用一些名为 isOnTheGround 的自定义布尔变量来限制在空中的跳跃。此变量需要由 you.Note 更新,角色不一定在地面上,只要它与 "platform" 接触(例如,可能发生侧面接触)。因此,由您来定义 "on the ground" 的含义。当你定义它时,就很容易了:

提示:您可以将角色的 y 位置与平台的 y 位置进行比较,看看角色是否真的在平台上。

假设角色和平台的锚点都没有改变(0.5,0.5),要计算角色的腿的 y 位置你可以这样做(伪代码):

characterLegsY = characterYPos - characterHeight/2

并获得平台的表面:

platformSurfaceYPos = platformYPos + platformHeight/2

防止在空中跳跃

触摸开始:

  • if isOnTheGround -> 跳跃

在 didEndContact 中:

  • 这里你设置 isOnTheGround 为 false(角色结束与 ground/platform 的联系)

在 didBeginContact 中:

  • 检查角色是否真的在地上
  • isOnTheGround 变量设置为 true

你可以找到类似的例子...

我最近遇到了这个问题。这就是我修复它的方式。在游戏场景中创建这个变量:

    var ableToJump = true

然后在更新方法中放入此代码:

    if cat.physicsBody?.velocity.dy == 0 {
ableToJump = true
    }
    else {
ableToJump = false
    }

上面的代码可以工作,因为更新方法是 运行 游戏的每一帧。每一帧它都会检查你的猫是否在 y 轴上移动。如果您没有更新方法,只需键入 override func update 它应该会自动完成。

现在最后一步是将这段代码放在 touchesBegan 中:

    if ableToJump == true {
cat.physicsBody!.applyImpulse(CGVectorMake(0,40))
 }

注意:您可能需要调整冲动以获得所需的跳跃高度