旋转对象时,法线会以错误的方式旋转
Normals rotates wrong way when object is rotated
我正在 WebGL 中渲染一个简单的环面。旋转顶点工作正常,但法线有问题。当围绕单个轴旋转时,它们保持正确的方向,但是当围绕第二个轴的旋转增加时,法线开始以错误的方式向上旋转,直到其中一个旋转为 180°,然后法线以完全相反的方向旋转他们应该。
我认为问题出在用于旋转的四元数上,但我无法确定问题所在。
这里是我项目的一个(稍作修改,但还是显示问题)jsfiddle:https://jsfiddle.net/dt509x8h/1/
在 fiddle 的 html 部分有一个 div 包含我正在读取的用于生成环面的 obj 文件中的所有数据(尽管分辨率较低一个).
顶点着色器:
attribute vec4 aVertexPosition;
attribute vec3 aNormalDirection;
uniform mat4 uMVPMatrix;
uniform mat3 uNMatrix;
varying vec3 nrm;
void main(void) {
gl_Position = uMVPMatrix * aVertexPosition;
nrm = aNormalDirection * uNMatrix;
}
片段着色器:
varying vec3 nrm;
void main(void) {
gl_FragColor = vec4(nrm, 1.0);
}
更新矩阵(运行 当有输入时):
mat4.perspective(pMatrix, Math.PI*0.25, width/height, clipNear, clipFar); //This is actually not run on input, it is just here to show the creation of the perspective matrix
mat4.fromRotationTranslation(mvMatrix, rotation, position);
mat3.normalFromMat4(nMatrix, mvMatrix);
mat4.multiply(mvpMatrix, pMatrix, mvMatrix);
var uMVPMatrix = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uMVPMatrix");
var uNMatrix = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uNMatrix");
gl.uniformMatrix4fv(uMVPMatrix, false, mvpMatrix);
gl.uniformMatrix3fv(uNMatrix, false, nMatrix);
创建旋转四元数(鼠标移动时调用):
var d = vec3.fromValues(lastmousex-mousex, mousey-lastmousey, 0.0);
var l = vec3.length(d);
vec3.normalize(d,d);
var axis = vec3.cross(vec3.create(), d, [0,0,1]);
vec3.normalize(axis, axis);
var q = quat.setAxisAngle(quat.create(), a, l*scale);
quat.multiply(rotation, q, rotation);
仅围绕 Y 轴旋转环面,法线指向正确的方向:
围绕两个轴旋转环面。法线到处都是:
我正在使用 glMatrix v2.3.2 进行所有矩阵和四元数运算。
更新:
似乎仅围绕 Z 轴旋转(通过将 quat.setAxisAngle
的输入轴明确设置为 [0,0,1]
,或使用 quat.rotateZ
)也会导致法线沿相反方向旋转。
将 axis
的 z 分量归零没有帮助。
更新2:
旋转 quat.rotateX(q, q, l*scale); quat.rotateY(q, q, l*scale); quat.multiply(rotation, q, rotation);
似乎是正确的,但是一旦引入围绕 Z 的旋转,z 法线就会开始移动。
使用 x 或 y 鼠标值的差异而不是 l
会导致所有法线移动,因此对 x 和 y 使用大不相同的 scale
值也是如此。
Update3: 将着色器中的乘法顺序更改为 uNMatrix * aNormalDirection
导致法线总是以错误的方式旋转。
就我而言,问题在于我如何从 .obj 文件加载数据。 我已经反转了所有顶点的 z 位置,但法线是从未反转的顶点生成的。
使用非反转 z 位置和翻转法线矩阵乘法修复了问题。
我正在 WebGL 中渲染一个简单的环面。旋转顶点工作正常,但法线有问题。当围绕单个轴旋转时,它们保持正确的方向,但是当围绕第二个轴的旋转增加时,法线开始以错误的方式向上旋转,直到其中一个旋转为 180°,然后法线以完全相反的方向旋转他们应该。 我认为问题出在用于旋转的四元数上,但我无法确定问题所在。
这里是我项目的一个(稍作修改,但还是显示问题)jsfiddle:https://jsfiddle.net/dt509x8h/1/
在 fiddle 的 html 部分有一个 div 包含我正在读取的用于生成环面的 obj 文件中的所有数据(尽管分辨率较低一个).
顶点着色器:
attribute vec4 aVertexPosition;
attribute vec3 aNormalDirection;
uniform mat4 uMVPMatrix;
uniform mat3 uNMatrix;
varying vec3 nrm;
void main(void) {
gl_Position = uMVPMatrix * aVertexPosition;
nrm = aNormalDirection * uNMatrix;
}
片段着色器:
varying vec3 nrm;
void main(void) {
gl_FragColor = vec4(nrm, 1.0);
}
更新矩阵(运行 当有输入时):
mat4.perspective(pMatrix, Math.PI*0.25, width/height, clipNear, clipFar); //This is actually not run on input, it is just here to show the creation of the perspective matrix
mat4.fromRotationTranslation(mvMatrix, rotation, position);
mat3.normalFromMat4(nMatrix, mvMatrix);
mat4.multiply(mvpMatrix, pMatrix, mvMatrix);
var uMVPMatrix = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uMVPMatrix");
var uNMatrix = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uNMatrix");
gl.uniformMatrix4fv(uMVPMatrix, false, mvpMatrix);
gl.uniformMatrix3fv(uNMatrix, false, nMatrix);
创建旋转四元数(鼠标移动时调用):
var d = vec3.fromValues(lastmousex-mousex, mousey-lastmousey, 0.0);
var l = vec3.length(d);
vec3.normalize(d,d);
var axis = vec3.cross(vec3.create(), d, [0,0,1]);
vec3.normalize(axis, axis);
var q = quat.setAxisAngle(quat.create(), a, l*scale);
quat.multiply(rotation, q, rotation);
仅围绕 Y 轴旋转环面,法线指向正确的方向:
围绕两个轴旋转环面。法线到处都是:
我正在使用 glMatrix v2.3.2 进行所有矩阵和四元数运算。
更新:
似乎仅围绕 Z 轴旋转(通过将 quat.setAxisAngle
的输入轴明确设置为 [0,0,1]
,或使用 quat.rotateZ
)也会导致法线沿相反方向旋转。
将 axis
的 z 分量归零没有帮助。
更新2:
旋转 quat.rotateX(q, q, l*scale); quat.rotateY(q, q, l*scale); quat.multiply(rotation, q, rotation);
似乎是正确的,但是一旦引入围绕 Z 的旋转,z 法线就会开始移动。
使用 x 或 y 鼠标值的差异而不是 l
会导致所有法线移动,因此对 x 和 y 使用大不相同的 scale
值也是如此。
Update3: 将着色器中的乘法顺序更改为 uNMatrix * aNormalDirection
导致法线总是以错误的方式旋转。
就我而言,问题在于我如何从 .obj 文件加载数据。 我已经反转了所有顶点的 z 位置,但法线是从未反转的顶点生成的。
使用非反转 z 位置和翻转法线矩阵乘法修复了问题。