世界点到等距点 - 需要帮助理解

World point to Isometric point - Need help understanding

现在我知道这个问题已经在这个网站和许多其他网站上被问和回答了数百次,但我找不到关于为什么计算有效的解释,以及我如何实际改变它以满足我的需要。

这是我当前的功能:

//Converts X, Y from the 2D World to a Point in the Isometric Grid
public static Vector2 WorldToIsometric(float x, float y, int scale)
{
    Vector2 point = new Vector2(x, y);
    Vector2 iso_point = new Vector2(point.x, point.y);
    float half_scale = scale / 2;

    iso_point.x = point.x - (point.y * 2) + half_scale;
    iso_point.y = point.x + (point.y * 2) - half_scale;

    iso_point.x /= scale;
    iso_point.y /= scale;

    iso_point.x = Mathf.Floor (iso_point.x);
    iso_point.y = Mathf.Floor (iso_point.y);

    return iso_point;
}

键:

        x  =  mouse x in world
        y  =  mouse y in world
    scale  =  width of isometric tile
    point  =  mouse point in world
iso_point  =  mouse point on isometric grid

我希望输出看起来像什么:

实际输出的样子:

我只是无法理解更改代码的概念,我可能已经花了很长时间并且喝了太多咖啡,但是无论我更改什么,它似乎都无法正常工作我以为会。

欢迎阅读 link 详细的数学教程,但我找不到任何能真正帮助我理解如何更改代码的内容。

提前干杯

如果您必须将整个公式放在一起,

iso_point.x = point.x/scale - (point.y + 1) / (scale / 2);

在您的例子中,point.x/scale 是当您向右移动鼠标时增加 X 的值。如果将鼠标向上移动,可以看到 iso_point.x 将减少 point.y / (scale/2)。

scale/2 是因为瓷砖的高度 = width/2

当您希望 iso_point.x 随着 point.x 和 point.y 的增加而增加时,您需要像

iso_point.x = point.x + (point.y * 2) - half_scale;

以同样的方式,iso_point.y 将随着 point.x 的减少和 point.y 的增加而增加:

iso_point.y = -point.x + (point.y * 2) - half_scale;