镜面光照在原点 (0, 0, 0) 处中断

Specular Lighting breaks at origin (0, 0, 0)

我在使用镜面照明时遇到问题。我的应用程序中似乎有某种我无法跟踪的错误。

光线是从前面射进来的(截图显示相机看-z方向,左边是-x)。

一个简单的高光输出显示以下失败:

使用的代码:

    float3 n = normalize(input.normal); // world space normal, mul(float4(normal, 0.0), modelMatrix)
    float3 l = normalize(-sDirection); // constant direction (like 0.7, -0.8, -0.7)
    float3 v = normalize(viewPos.xyz - input.vertexWorldSpace.xyz); // viewpos = world space camera position
    float3 LightReflect = normalize(reflect(n,l));
    float SpecularFactor = dot(v, LightReflect);

    color = float4(SpecularFactor, SpecularFactor, SpecularFactor, 1.0);

为了检查可能的变量错误,我检查了 input.VertexWorldSpace:

为了同时检查光照方向和法线,我检查了漫反射项:

和相机到顶点视图向量(v):

对我来说,所有部分看起来都很好,但镜面反射在原点 (0,0,0) 和垂直于光方向的地方仍然变黑。

我还制作了一张 gif,显示原点 (0, 0, 0) 处的视图方向矢量发生了什么

http://imgur.com/2YlqcGP

另一个显示相机位置和镜面变黑的 gif: http://i.imgur.com/ajUaekA.gifv

我对 v 使用了错误的计算吗?

好的,问题出在我的缓冲区对齐上:https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb509632(v=vs.85).aspx

而不是通过

Matrix
Matrix 
Vec3
Vec3

hlsl 需要 16 字节对齐向量 所以我不得不使用

Matrix
Vec3
float1 // 16 byte alignment
Vec3
float1 // 16 byte alignment