如何将着色器转换为 azimuthal_equidistant

How to do a shader to convert to azimuthal_equidistant

我有一个 等角投影

我可以使用什么 GLSL 着色器将其转换为 azimuthal equidistant projection

另请参阅: http://earth.nullschool.net/#current/wind/isobaric/500hPa/azimuthal_equidistant=24.64,98.15,169

我会在片段着色器中完成。

  1. 将 Equirectangular 纹理绑定为 2D 纹理
  2. 绑定投影着色器
  3. 绘制覆盖屏幕或目标纹理的四边形
  4. 存储或使用结果。

在顶点着色器中我会:

只需将顶点坐标作为 varying 传递给片段着色器(此处不使用矩阵,您可以直接使用 <-1,+1> 范围内的 x,y 坐标)

在片段着色器中我会:

  1. 从点 (0,0) 计算 azimuthdistance 的内插值 vertex(简单的 lengthatan2 调用)
  2. 然后将它们转换为 (u,v) 纹理坐标(只是缩放...)
  3. 最后使用选定的纹素渲染片段,如果超出范围则将其丢弃...

[edit1] 刚刚做了一个小例子:

GL绘制

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

GLint id;
glUseProgram(prog_id);
id=glGetUniformLocation(prog_id,"txr"); glUniform1i(id,0);

glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glMatrixMode(GL_TEXTURE);
glLoadIdentity();
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();

glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,txrmap);

glBegin(GL_QUADS);
glColor3f(1,1,1);
glVertex2f(-1.0,-1.0);
glVertex2f(-1.0,+1.0);
glVertex2f(+1.0,+1.0);
glVertex2f(+1.0,-1.0);
glEnd();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,0);

glUseProgram(0);
glFlush();
SwapBuffers(hdc);

顶点:

varying vec2 pos;
void main()
    {
    pos=gl_Vertex.xy;
    gl_Position=gl_Vertex;
    }

片段:

uniform sampler2D txr;
varying vec2 pos;
void main()
    {
    const float pi2=6.283185307179586476925286766559;
    vec4 c=vec4(0.0,0.0,0.0,1.0);
    vec2 uv;        // texture coord = scaled spherical coordinates
    float a,d;      // azimuth,distance
    d=length(pos);
    if (d<1.0)      // inside projected sphere surface
        {
        a=atan(-pos.x,pos.y);
        if (a<0.0) a+=pi2;
        if (a>pi2) a-=pi2;
        uv.x=a/pi2;
        uv.y=d;
        c=texture2D(txr,uv);
        }
    gl_FragColor=c;
    }

输入纹理:

输出渲染:

[注释]

垂直线是由于没有在源纹理上使用GL_CLAMP_TO_EDGE造成的。可以通过在摊位两侧使用纹理坐标范围移动 1 个像素或使用 GL_CLAMP_TO_EDGE 扩展(如果存在)来修复。

奇怪的atan()操作数是向左旋转90度以匹配北方位角向上的结果。