带字节的着色器存储缓冲区对象

Shader storage buffer object with bytes

我正在开发一个计算着色器,输出被写入 SSBO。现在,这个缓冲区的消费者是 CUDA,它希望它包含无符号的 bytes.I 目前看不到 find如何在 SSBO.With 纹理或图像中为每个索引写入一个字节的方式 规范化浮点数到无符号字节的转换由 OpenGL.For 示例处理 我可以附加内部格式为 R8 的纹理并按 [=23 存储字节=] SSBO.Does 不可能有这样的事情,这意味着除了 bool 数据类型外,SSBO 中的所有数字存储类型每个条目至少只能有 4 个字节?

实际上我希望能够做到以下几点:

计算着色器:

  #version 430 core
  layout (local_size_x = 8,local_size_y = 8 ) in;
  struct SSBOBlock 
  {
    byte mydata;
  };


  layout(std430,binding = BUFFER_OUTPUT) writeonly buffer bBuffer
  {

     SSBOBlock Ouput[];

  } Out;


   void main()
  {
        //..... Compute shader stuff...
        //.......
       Out.Ouput[globalIndex].mydata = val;//where val is normalized float
   }

GPU 上公开的最小类型往往是 32 位标量。甚至您提到的布尔类型实际上也是 32 位的。像 C 这样的语言通常也是如此;布尔值不需要超过 1 位,但即使如此 bool 也不是 "give me the smallest data type available."

的同义词

但是,您可以使用一些内部函数来打包和解包数据类型,我将在下面展示如何使用它们的示例:

#version 420 core
layout (local_size_x = 8,local_size_y = 8 ) in;
struct SSBOBlock 
{
  uint mydata;
};


layout(std430,binding = BUFFER_OUTPUT) writeonly buffer bBuffer
{

  SSBOBlock Ouput[];

} Out;


void main()
{
  //..... Compute shader stuff...
  //.......
  Out.Output [globalIndex].mydata = packUnorm4x8 (val)
  // where val is a 4-component unsigned normalized vector to pack into globalIndex
}

您的示例着色器显示尝试将单个标量写入 "byte" 数据类型,这是不可能的,您将不得不以某种方式修改它以使用引用打包组的索引4 个标量。在最坏的情况下,这可能意味着解包三个值,然后重新打包整个东西,只为了写一个标量。

此内部函数在 GL_ARB_shading_languge_packing 的扩展规范中进行了讨论,并且是 GL 4.2 及更高版本的核心。


即使您使用的是不支持该扩展的实现,扩展规范的文本中也会准确解释每个扩展的作用。 packUnorm4x8 的等效操作是:

uint fixed_val = round(clamp(float_val, 0, +1) * 255.0);

正确打包每个组件需要一些位移,但这些都是微不足道的。

我找到了一种在计算着色器中将无符号字节数据写入缓冲区的方法。Buffer texture job.It 基本上是带有缓冲区的图像纹理,因为 storage.This 我可以指定图像格式成为 R8,它允许我在缓冲区的每个索引上存储字节大小值。

GLuint _tbo_buffer,_tbo_tex;
glGenBuffers(1, &_tbo_buffer);
glBindBuffer(GL_TEXTURE_BUFFER, _tbo_buffer);
glBufferData(GL_TEXTURE_BUFFER, SCREEN_WIDTH * SCREEN_HEIGHT, NULL, GL_DYNAMIC_COPY);
glGenTextures(1, &_tbo_tex);
glBindTexture(GL_TEXTURE_BUFFER, _tbo_tex);
//attach the TBO to the texture:
glTexBuffer(GL_TEXTURE_BUFFER, GL_R8, _tbo_buffer);
glBindImageTexture(0, _tbo_tex, 0, GL_FALSE, 0, GL_WRITE_ONLY, GL_R8);

计算着色器:

#version 430 core

layout (local_size_x = 8,local_size_y = 8 ) in;
layout(binding=0) uniform sampler2D   TEX_IN;
layout(r8) writeonly uniform imageBuffer mybuffer;

void main(){
   vec2 texSize =  vec2(textureSize(TEX_IN,0));
   vec2 uv      =  vec2(gl_GlobalInvocationID.xy / texSize);
   vec4 tex     =  texture(TEX_IN,uv); 
   uint globalIndex =  gl_GlobalInvocationID.y * nThreads.x +    gl_GlobalInvocationID.x;
  //store only r:
   imageStore(mybuffer,int(globalIndex),vec4(0.5,0,0,0));

}

然后我们可以在 CPU 上逐字节读取或映射到 CUDA 缓冲区资源:

 GLubyte* ptr = (GLubyte*)glMapBuffer(GL_TEXTURE_BUFFER, GL_READ_ONLY);