如何在运行时控制实例化预制件 children
How to control instantiated prefabs at runtime as children
我在 Unity 中有一个游戏,我每隔几秒就会实例化 GameObjects。然后在层次结构中,预制件显示在它们被实例化的列表中,例如:
EnemyBlue(Clone)
EnemyRed(Clone)
EnemyGreen(Clone)
EnemyBlue(Clone)
这阻塞了我的层次结构。我的问题是,是否可以将 GameObjects 实例化为空 GameObject 的 child,例如:
Enemies // An Empty GameObject
EnemyBlue(Clone)
EnemyRed(Clone)
EnemyGreen(Clone)
EnemyBlue(Clone)
您可以在实例化后设置对象的父对象:http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Transform.SetParent.html
所以像这样:EnemyBlue.tranform.SetParent(Enemies.transform);
您可以像提到的 ILiveForVR 那样设置变换的父级,但您也可以为已经存在的东西设置父级:
gameObject.transform.parent = GameObject.Find("Name of game object").transform;
我在 Unity 中有一个游戏,我每隔几秒就会实例化 GameObjects。然后在层次结构中,预制件显示在它们被实例化的列表中,例如:
EnemyBlue(Clone)
EnemyRed(Clone)
EnemyGreen(Clone)
EnemyBlue(Clone)
这阻塞了我的层次结构。我的问题是,是否可以将 GameObjects 实例化为空 GameObject 的 child,例如:
Enemies // An Empty GameObject
EnemyBlue(Clone)
EnemyRed(Clone)
EnemyGreen(Clone)
EnemyBlue(Clone)
您可以在实例化后设置对象的父对象:http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Transform.SetParent.html
所以像这样:EnemyBlue.tranform.SetParent(Enemies.transform);
您可以像提到的 ILiveForVR 那样设置变换的父级,但您也可以为已经存在的东西设置父级:
gameObject.transform.parent = GameObject.Find("Name of game object").transform;