如何在运行时控制实例化预制件 children

How to control instantiated prefabs at runtime as children

我在 Unity 中有一个游戏,我每隔几秒就会实例化 GameObjects。然后在层次结构中,预制件显示在它们被实例化的列表中,例如:

EnemyBlue(Clone)
EnemyRed(Clone)
EnemyGreen(Clone)
EnemyBlue(Clone)

这阻塞了我的层次结构。我的问题是,是否可以将 GameObjects 实例化为空 GameObject 的 child,例如:

Enemies // An Empty GameObject
    EnemyBlue(Clone)
    EnemyRed(Clone)
    EnemyGreen(Clone)
    EnemyBlue(Clone)

您可以在实例化后设置对象的父对象:http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Transform.SetParent.html

所以像这样:EnemyBlue.tranform.SetParent(Enemies.transform);

您可以像提到的 ILiveForVR 那样设置变换的父级,但您也可以为已经存在的东西设置父级:

gameObject.transform.parent = GameObject.Find("Name of game object").transform;