如何编写尊重排序层的 Unity 着色器?

How to write a Unity Shader that respects sorting layers?

我想使用 Unity 的排序层对 Sprites 进行排序。我将自定义着色器附加到我的一个 Sprites 上。遗憾的是,使用此着色器的 Sprite 总是落后于其他不尊重排序层的 Sprite。

如何在我的着色器中实现排序层方面?

这就是有问题的着色器: 提前致谢

Properties {
    _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
    _MainTex ("Main Tex (RGBA)", 2D) = "white" {}
    _Progress ("Progress", Range(0.0,1.0)) = 0.0
}

SubShader {

    Pass {

CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"

uniform sampler2D _MainTex;
uniform float4 _Color;
uniform float _Progress;

struct v2f {
    float4 pos : POSITION;
    float2 uv : TEXCOORD0;
};

v2f vert (appdata_base v)
{
    v2f o;
    o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
    o.uv = TRANSFORM_UV(0);

    return o;
}

half4 frag( v2f i ) : COLOR
{
    half4 color = tex2D( _MainTex, i.uv);
    float a = color.a;
    if(i.uv.y < _Progress){
    color = _Color;
    } 
    color.a = a;
    return color;
}

ENDCG

    }
}

}

我知道我需要像这样设置一些标签,但我找不到合适的参考,试错也无济于事:

Tags { "Queue"="Overlay+1" }
ZTest Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Lighting Off
ZWrite On

你走在正确的轨道上。以下是您需要为适当的精灵着色器添加的内容:

  1. 如果您的游戏是纯 2D 游戏,您需要禁用 ZTest,这样它才不会打乱您的图层顺序。
  2. 指定您要使用的混合类型。
  3. 标记您的着色器将进入透明度队列。

    SubShader{
        Tags{"Queue" = "Transparent"}
        Pass{
            ZTest Off
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
            //your CGPROGRAM here
        }
    }
    

This tutorial 有一个关于透明度的很棒的章节,这在编写精灵着色器时非常重要。