glsl 着色器中禁用属性的值

Value for a disabled attributes in a glsl shader

我正在尝试制作一个可以关闭纹理 and/or 着色的 glsl 着色器(我希望能够为纹理着色)。我可以通过执行 glDisableVertexAttribArray(x) 来禁用属性,但我想知道着色器中的值会是什么样子。他们会是 0 吗?

此外,有没有办法检查着色器代码中是否启用了某个属性?我想到了一个制服(可能 int)来存储标志并在着色器中测试它们,但这需要 if 语句,我想我听说不推荐这样做。

这是我的着色器,如果您想参考它们,我目前正在处理我正在谈论的 int 标志。

顶点着色器:

#version 450

layout(location=0) uniform mat4 projection_matrix;
layout(location=1) uniform mat4 view_matrix;
layout(location=2) uniform mat4 model_matrix;

// 0b0000 0000 0000 0       unused
//                   0      textures
//                    0     colors
//                     0    2d/3d
layout(location=3) uniform uint mode;

layout(location=0) in vec4 vert_tex_coord;
layout(location=1) in vec4 vert_color;
layout(location=2) in vec3 vert_2_position;
layout(location=3) in vec3 vert_3_position;

out vec4 vert_frag_color;
out vec2 vert_frag_tex_coord;

vec4 transform(vec4 v)
{
    return projection_matrix * view_matrix * model_matrix * v;
}

void main()
{
    if ((mode & 1) > 0)
    {
        gl_Position = transform(vec4(vert_3_position, 1.0));
    }
    else
    {
        gl_Position = transform(vec4(vert_2_position, 0.0, 1.0));
    }

    if ((mode & 2) > 0)
    {
        vert_frag_color = vert_color;
    }

    if ((mode) & 4) > 0)
    {
        vert_frag_tex_coord = vert_tex_coord;
    }
}

片段着色器:

#version 450

layout(location=3) uniform uint mode;

uniform sampler2D texture_0;

in vec4 vert_frag_color;
out vec2 vert_frag_tex_coord;

out vec4 frag_color;

void main()
{
    if ((mode & 2) > 1)
    {
        frag_color = vert_frag_color;
    }

    if ((mode) & 4) > 1)
    {
        frag_color = texture(texture_0, vert_frag_tex_coord);
    }
}

I can disable an attribute by doing glDisableVertexAttribArray(x), but I'm wondering what the values will look like in the shader. will they be 0?

不,实际上,每个属性的 "current" 值是全局 GL 状态的一部分。您可以通过 glVertexAttrib*() 系列函数为禁用数组的每个属性设置值。只有一个小的变化:每当您在启用某些属性数组的情况下绘制某些东西并随后禁用属性数组时,该属性的当前值将为 undefined,因此您必须重新指定再次通过 glVertexAttrib*()

您代码中的以下构造根本没有意义:

if ((mode & 1) > 1)
{
    gl_Position = transform(vec4(vert_3_position, 1.0));
}
else
{
    gl_Position = transform(vec4(vert_2_position, 0.0, 1.0));
}

mode & 1 要么是 1 要么是 0,所以比较 > 1 总是假的。但是,根本不需要该模式。如果未指定所有元素,GL 将自动将输入属性向量扩展为 (0, 0, 0, 1) 形式。所以用

就够了
in vec4 vert_position;
// ...
gl_Position = transform (vert_position);

您只需在 glVertexAttribPointer() 调用中指定 1、2、3 或 4 个组件,它就会按预期工作。 in vec3 position; /* ... */ matrix * vec4(position, 1.0); 这个成语在教程中很常用,但根本不需要。不过,可能有人会争辩说,它使实际发生的事情更加明确。

Also, is there a way to check if an attribute is enabled inside the shader code?

不,没有。每个属性总是有一些当前值。是否来自数组与着色器完全无关。

I thought of a uniform (probably int) to store flags and test them in the shader, but that would require if statements and I think I've heard it's not recommended.

好吧,基于统一值的分支仍然会导致统一的控制流,所以这不是可能发生的最糟糕的事情。但它不会没有开销。如果值得,则取决于您场景的实际要求。使用不同的着色器并在它们之间切换可能会更好。但这完全取决于将发生多少次此类状态切换,以及切换之间的每个着色器将完成多少工作 - 以及您需要多少种着色器组合。这是你应该 benchmark/profile,最好是跨不同的 GL 实现。