有没有办法防止自阴影内的面接收光?

Is there a way to prevent faces within self shadow from receiving light?

我正在 Three.js 处理城市场景,到目前为止,我只在一栋建筑物上试验灯光和阴影。该建筑在 3DS Max 中建模,然后导出为 OBJ,然后使用命令行中的 Python 转换器进行转换。

您会注意到建筑物的模型是单个对象,而我正在使用自阴影。然而,位于投射阴影中的建筑物的下部仍然被黄白色的定向光照亮。我猜这是因为它的照明只是根据它面对光源的距离来计算的,而不考虑它和光源之间可能存在的任何东西。

我一直在寻找一种方法来 "correct" 这并使它更逼真,网格会阻止光线照射到它后面的东西,即使是在它自己内部。我需要进入着色器或法线贴图吗?还是完全不同?

此外,这个问题可能是重复的,但没有给出代码或示例,所以我不确定:Light penetrating through meshes。如果有问题,提前道歉。

JSFiddle 在这里:http://jsfiddle.net/mrfolkblues/u01jwg53/

代码的相关部分是:

var T = THREE,
    stats,
    container,
    camera = new T.PerspectiveCamera(40, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 200),
    scene = new T.Scene(),
    renderer = new T.WebGLRenderer({
        antialias: true
    }),
    radius = 35, theta = 0, thetaDelta = 0, camtarget,
    boundingbox, cube, plane, poly, polyMesh, sphere, line,
    clock = new T.Clock();

    renderer.shadowMap.enabled = true;
    renderer.shadowMap.type = THREE.PCFShadowMap;

// construct
(function(){

    container = document.createElement( 'div' );
    document.body.appendChild( container );

    // set up renderer
    renderer.setClearColor( 0xf0f0f0 );
    renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
    container.appendChild(renderer.domElement);

    var light = new T.DirectionalLight( 0xfff3cb, 1.25 );
    light.position.set( 60, 25, 40 );

    var light2 = new T.DirectionalLight( 0x204fae, 1.25 );
    light2.position.set( -30, 40, 0 );

    light.castShadow = true;
    light.shadowDarkness = 0.33;
    light.shadowCameraTop = 20;
    light.shadowCameraRight = 20;
    light.shadowCameraBottom = -20;
    light.shadowCameraLeft = -20;
    light.shadowCameraNear = 0;
    light.shadowCameraFar = 200;
    light.shadowMapWidth = 2048;
    light.shadowMapHeight = 2048;
    light.shadowBias = 0.0002;

    scene.add( light );
    scene.add( light2 );

    var cube = createCube([0.5, 0.5, 0.5], [1.5, 10, 0]);

    // position camera
    camera.position.x = 0;
    camera.position.y = 20; // move camera position up
    camera.position.z = radius; // move camera out
    camtarget = cube.position;
    camera.lookAt( camtarget );

    createPlane();

    var loader = new T.JSONLoader();
    var parsed = loader.parse(window.buildingModel);

    var material = new T.MeshLambertMaterial( {
        color: 0xffffff
    } );

    var object = new THREE.Mesh( parsed.geometry, material );
    object.castShadow = true;
    object.receiveShadow = true;
    scene.add( object );

    object.position.x = 30;
    object.position.y = 0;
    object.position.z = 15;

    // add event listeners
    window.addEventListener( 'resize', onWindowResize, false );

    render();
    animate();
})();

three.js 或任何其他 'similar' 基于 webgl 的库无法解决您想要做的事情。你想要的是通过 Global Illumination 方法解决的,这在 three.js 的范围之外。

在 three.js r.73 中,阴影是使用近似值实现的:阴影中的区域只是通过您设置的系数变暗:

light.shadowDarkness = 0.33;

因此,如果将 shadowDarkness 设置为 1,问题就会消失。当然,它看起来不太好。

已更新 fiddle:http://jsfiddle.net/u01jwg53/1/

很高兴知道阴影将在 three.js 的未来版本中得到改进。

three.js r.73