在 DirectX 代码中正确使用 ComPtr

Proper usage of ComPtr in DirectX code

我正在编写一个基于 DirectX 11 的引擎。 所有 DirectX Com 对象都包含在 Microsoft::WRL::ComPtr 中。 但不幸的是,当我在关机时调用 ID3D11Debug::ReportLiveDeviceObjects 时,它报告了超过 1 个对象的引用计数非零。

我很困惑,哪个代码实际上增加了那些引用计数以防止引用最后为零。例如,我在我的代码中提供了 ID3D11ShaderResourceView 的示例用法:

ID3D11ShaderResourceView 在我的渲染目标 class 中声明为成员,

Microsoft::WRL::ComPtr<ID3D11ShaderResourceView> m_pShaderResourceView

在构造函数中被初始化为nullptr:

m_pShaderResourceView(wwNULLPTR)

界面创建如下:

device->CreateShaderResourceView(m_pDXTexture.Get(), &shaderResourceDesc, m_pShaderResourceView.ReleaseAndGetAddressOf()); 

GenerateMips 函数中使用的接口:

deviceContext->GenerateMips(m_pShaderResourceView.Get());

接口有一个getter函数:

ID3D11ShaderResourceView* GetShaderResourceView() 
{ 
     return m_pShaderResourceView.Get(); 
}

最后在 descstructor 中重置了接口:

m_pShaderResourceView.Reset();

最后,我在活动对象摘要中至少获得了 8 个参考。

我的问题是:

我的代码的哪一部分实际上增加了引用计数? 为什么调用 Reset 不会使引用为零? 可能我遗漏了什么?

谢谢。

ID3D11Debug::ReportLiveDeviceObjects 是一个非常有用的调试工具,但它确实有一些怪癖。具体来说,一些对象具有您无法直接控制的生命,它们是 ID3D11Device 本身的一部分。您无法在不关闭设备的情况下删除引用,此时您无法获得活动对象报告。

DXUT for Direct3D 11 框架中,我通过调用 ClearStateFlush 在调用报告活动对象之前的直接上下文中尽可能地降低了它。

即使在 'clean' 退出你仍然会有一些挥之不去的 "live" 对象:

D3D11 WARNING: Live ID3D11Device at 0x025CA03C, Refcount: 5 [ STATE_CREATION WARNING #441: LIVE_DEVICE]
D3D11 WARNING:  Live ID3D11Context at 0x02831030, Refcount: 0, IntRef: 1 [ STATE_CREATION WARNING #2097226: LIVE_CONTEXT]
D3D11 WARNING:  Live ID3DDeviceContextState at 0x02828038, Refcount: 0, IntRef: 1 [ STATE_CREATION WARNING #3145742: LIVE_DEVICECONTEXTSTATE]
D3D11 WARNING:  Live ID3D11BlendState at 0x005B766C, Refcount: 0, IntRef: 1 [ STATE_CREATION WARNING #435: LIVE_BLENDSTATE]
D3D11 WARNING:  Live ID3D11DepthStencilState at 0x0283ECAC, Refcount: 0, IntRef: 1 [ STATE_CREATION WARNING #436: LIVE_DEPTHSTENCILSTATE]
D3D11 WARNING:  Live ID3D11RasterizerState at 0x027006F4, Refcount: 0, IntRef: 1 [ STATE_CREATION WARNING #437: LIVE_RASTERIZERSTATE]
D3D11 WARNING:  Live ID3D11Sampler at 0x0270082C, Refcount: 0, IntRef: 1 [ STATE_CREATION WARNING #434: LIVE_SAMPLER]
D3D11 WARNING:  Live ID3D11Query at 0x005BB904, Refcount: 0, IntRef: 1 [ STATE_CREATION WARNING #438: LIVE_QUERY]
D3D11 WARNING: Live                  ID3D11Context :      1 [ STATE_CREATION WARNING #422: LIVE_OBJECT_SUMMARY]
D3D11 WARNING: Live         ID3DDeviceContextState :      1 [ STATE_CREATION WARNING #422: LIVE_OBJECT_SUMMARY]
D3D11 WARNING: Live               ID3D11BlendState :      1 [ STATE_CREATION WARNING #422: LIVE_OBJECT_SUMMARY]
D3D11 WARNING: Live        ID3D11DepthStencilState :      1 [ STATE_CREATION WARNING #422: LIVE_OBJECT_SUMMARY]
D3D11 WARNING: Live          ID3D11RasterizerState :      1 [ STATE_CREATION WARNING #422: LIVE_OBJECT_SUMMARY]
D3D11 WARNING: Live                  ID3D11Sampler :      1 [ STATE_CREATION WARNING #422: LIVE_OBJECT_SUMMARY]
D3D11 WARNING: Live                    ID3D11Query :      1 [ STATE_CREATION WARNING #422: LIVE_OBJECT_SUMMARY]

这些是运行时本身使用的 'default' 对象。理想情况下,调试运行时会在生成此报告时忽略它们,但事实并非如此。

也就是说,由于您有 8 个活动对象而不是 5 个活动对象,因此您可能会有一些遗留问题。首先尝试 ClearStateFlush 以确保您没有因为绑定到管道或由于延迟销毁而使任何东西保持活动状态。如果还有对象,找到它们的下一步是使用 "Debug Object Naming" 这样你就可以找出你控制的对象还活着。可以使用宏或模板来完成调试命名:

模板

template<UINT TNameLength>
inline void SetDebugObjectName(_In_ ID3D11DeviceChild* resource, _In_z_ const char (&name)[TNameLength])
{
    #if defined(_DEBUG)
       resource->SetPrivateData(WKPDID_D3DDebugObjectName, TNameLength - 1, name);
    #else
        UNREFERENCED_PARAMETER(resource);
        UNREFERENCED_PARAMETER(name);
    #endif
}

#ifdef _DEBUG

inline void DXUT_SetDebugName( _In_ ID3D11DeviceChild* pObj,
    _In_z_ const CHAR* pstrName )
{
    if ( pObj )
        pObj->SetPrivateData( WKPDID_D3DDebugObjectName,
            (UINT)strlen(pstrName), pstrName );
}
#else
#define DXUT_SetDebugName( pObj, pstrName )
#endif

You need to link to dxguid.lib to get the symbol WKPDID_D3DDebugObjectName. "WKPDID" stands for Well Known Private Data ID. It's ironic since it isn't all that 'well known'.

Object Naming and Direct3D SDK Debug Layer Tricks