非法矢量字段选择长度

illegal vector field selection length

我在无法访问的电脑上收到此错误。

错误出在深度剥离技术初始化程序的Vertex Shader上

ERROR: 0:42: error(#222) Illegal vector field selection length
ERROR: 0:42: error(#222) Illegal vector field selection length
ERROR: error(#273) 2 compilation errors. No code generated

这是VS:

#version 330

layout (location = 0) in vec3 position;
layout (location = 1) in vec3 normal;
layout (location = 2) in vec2 uv;

out vec3 cameraSpacePosition;
out vec3 cameraSpaceNormal;

out vec2 oUV;

uniform mat4 modelToWorldMatrix;
/*
*   Layout {lighting, normal orientation, hasTexture, selected}
*/
uniform ivec4 settings;

layout(std140) uniform vehicleMatrices {
    mat4 worldToCameraMatrix;
    mat4 cameraToClipMatrix;
};

void main()
{
    vec4 c = worldToCameraMatrix * (modelToWorldMatrix * vec4(position, 1.0));
    gl_Position = cameraToClipMatrix * c;

    cameraSpacePosition = c.xyz;
    cameraSpaceNormal = mat3(worldToCameraMatrix) * (mat3(modelToWorldMatrix) * normal);

    switch (settings.y) {

        case 0:
            cameraSpaceNormal = -cameraSpaceNormal;
            break;

        case 1:
            float cosine = dot(cameraSpacePosition, cameraSpaceNormal) / (cameraSpacePosition.length * cameraSpaceNormal.length);
            if ( cosine > 0) 
                cameraSpaceNormal = -cameraSpaceNormal;
            break;
    }
    oUV = uv;
}

我以前从来没有遇到过问题,我主要在 Nvidia 上开发,这台机器来自配备 ATI FirePro M7740 的机器

我也试过google,当然,但是用引用的语句没有结果:"illegal vector field selection length"..

我检查了几十次,我觉得没问题,任何向量长度都没有错误..

有线索吗?

问题正是错误信息所说的:

Illegal vector field selection length

您尝试使用 length 作为字段选择器的唯一一行是这一行(添加了换行符):

float cosine = dot(cameraSpacePosition, cameraSpaceNormal) /
               (cameraSpacePosition.length * cameraSpaceNormal.length);

length 的这种用法无效。 length 在 GLSL 中有两种有效用法:

  1. 作为数组变量的一种方法,用于查找数组中元素的数量。假设 a 是一个数组变量,你可以写 a.length() 来获取元素的数量。注意括号。
  2. 作为计算向量长度的内置函数。如果 v 是向量,则长度计算为 length(v)。注意函数语法。

根据上下文,您正在寻找选项 2。该行的正确语法是:

float cosine = dot(cameraSpacePosition, cameraSpaceNormal) /
               (length(cameraSpacePosition) * length(cameraSpaceNormal));