OpenGL 简单着色,工件

OpenGL Simple Shading, Artifacts

我一直在尝试实现一个简单的光照/着色系统,一个简单的 Phong 照明系统,准确地说是没有镜面光。它基本上可以工作,除了它有一些(在我看来)讨厌的人工制品。

我的第一个想法是,这可能是纹理贴图的问题,但禁用它们没有用。我的下一个最佳猜测是着色器问题,但我似乎找不到错误。

有没有人遇到过类似的问题或关于如何解决这个问题的想法?

Image of the artifacts

顶点着色器:

#version 330 core

// Vertex shader
layout(location = 0) in vec3 vpos;
layout(location = 1) in vec2 vuv;
layout(location = 2) in vec3 vnormal;

out vec2 uv;        // UV coordinates
out vec3 normal;    // Normal in camera space
out vec3 pos;       // Position in camera space
out vec3 light[3];  // Vertex -> light vector in camera space

uniform mat4 mv;    // View * model matrix
uniform mat4 mvp;   // Proj * View * Model matrix
uniform mat3 nm;    // Normal matrix for transforming normals into c-space

void main() {
    // Pass uv coordinates
    uv = vuv;

    // Adjust normals
    normal = nm * vnormal;

    // Calculation of vertex in camera space
    pos = (mv * vec4(vpos, 1.0)).xyz;

    // Vector vertex -> light in camera space
    light[0] = (mv * vec4(0.0,0.3,0.0,1.0)).xyz - pos;
    light[1] = (mv * vec4(-6.0,0.3,0.0,1.0)).xyz - pos;
    light[2] = (mv * vec4(0.0,0.3,4.8,1.0)).xyz - pos;

    // Pass position after projection transformation
    gl_Position = mvp * vec4(vpos, 1.0);
}

片段着色器:

#version 330 core

// Fragment shader
layout(location = 0) out vec3 color;

in vec2 uv;     // UV coordinates
in vec3 normal;     // Normal in camera space
in vec3 pos;        // Position in camera space
in vec3 light[3];   // Vertex -> light vector in camera space

uniform sampler2D tex;
uniform float flicker;

void main() {
    vec3 n = normalize(normal);

    // Ambient
    color = 0.05 * texture(tex, uv).rgb;

    // Diffuse lights
    for (int i = 0; i < 3; i++) {
        l = normalize(light[i]);
        cos = clamp(dot(n,l), 0.0, 1.0);
        length = length(light[i]);
        color += 0.6 * texture(tex, uv).rgb * cos / pow(length, 2);
    }
}

正如第一条评论所说,您的颜色计算似乎使用的精度不够。尝试使用 mediump 或 highp 浮点数。

此外,length = length(light[i]); pow(length,2) 表达式效率很低,也可能是观察到的条带的来源;您应该改用 dot(light[i],light[i])

所以我发现关于我的问题的信息描述为 "gradient banding",也讨论了 here。问题似乎出在我的纹理的性质上,因为只有 "white" 纹理和真实纹理大部分都是 grey/white 并且当每个颜色通道使用 8 位时实际上有 256 级灰度。

解决方案是实施 post 处理抖动或使用更好的纹理。