Swift : 如何处理内存中的大量纹理

Swift : How to handle a lot of textures in memory

我的游戏中有很多角色,因此我有很多纹理。当加载纹理图集(包含大约 5 个不同的图像纹理)时,它会增加内存使用并将其保持在该数量。因此,更多的纹理只会使该数字不断上升,直到有时应用程序崩溃。我不需要一次所有的角色,我怎么可能在我需要的时候加载一些角色纹理,在我不需要的时候释放其他的,但我需要能够把它带回来。

规则 1

首先,您不需要手动将纹理图集加载到内存中。 当您使用此代码创建精灵时

let sprite = SKSpriteNode(imageNamed: "Dog")

SpriteKit 查找名为 Dog 的图像,如果找不到它,它会自动在所有纹理图集中查找图像。

当在纹理图集内找到图像时,整个纹理图集会自动加载到内存中。

This is why you can avoid manually loading the texture atlas.

规则 2

不要为从内存中删除纹理图集而烦恼

当您停止使用给定纹理图集中的所有图像时,它会自动从内存中删除。如果系统有 "enough" 内存,这不会立即发生,但最终会发生。

This is why you don't need to manually remove a texture atlas from memory

你能做什么?

您应该按照您的游戏逻辑将您的纹理分组到多个纹理图集中。

如果您有 30 个纹理并且您知道只有 1...10 OR 11...20 OR 21...30 将同时使用然后创建 3 个纹理图集如下:

  • TextureAtlas1:从 1 到 10 的图像
  • TextureAtlas2:图像从 11 到 20
  • TextureAtlas3:从 21 到 30 的图像

这将使 SpriteKit 工作更有效。