多次检测到单次碰撞

Single collisions being detected multiple times

我已阅读此处发布的类似问题,但其中 none 完全解决了我的问题。 我只使用 iOS 几个月。

我的碰撞在 90% 的时间里都有效,但偶尔我会与同一个物体发生碰撞。这永远不会发生,因为 2 个对象之一应该爆炸。

有时这会导致致命的崩溃,似乎是因为它试图 运行 已经执行的后续代码。

基本上当飞船有护盾时我希望小行星爆炸而不是飞船。我已放入 "if bonus == 0" 语句来完成此操作。

相关代码我已经贴出来了,如果你需要更多,请告诉我。

我是不是把代码弄得太复杂了?还是我应该采取另一种方法?

enum PhysicsCategory : UInt32 {
    case None = 0
    case objectGroup = 1
    case birdGroup = 2
    case shieldGroup = 4
    case gapGroup = 8
    case boundaryGroup = 16
    case bonusGroup = 32
}

.....

    func didBeginContact(contact: SKPhysicsContact) {
  if bonus == 0 {
    let contactMask = contact.bodyA.categoryBitMask | contact.bodyB.categoryBitMask
        switch contactMask {
        ....
        case PhysicsCategory.birdGroup.rawValue | PhysicsCategory.objectGroup.rawValue:
            if contact.bodyA.categoryBitMask == PhysicsCategory.birdGroup.rawValue {
                gameOverActions()
            } else if contact.bodyB.categoryBitMask == PhysicsCategory.birdGroup.rawValue {
                gameOverActions()
            }
        default:
            fatalError("other collision: \(contactMask)")
        }
   } else if bonus > 0 {
        println("Bonus > 0")
        let contactMask = contact.bodyA.categoryBitMask | contact.bodyB.categoryBitMask
        switch contactMask {
        ....
        case PhysicsCategory.birdGroup.rawValue | PhysicsCategory.objectGroup.rawValue:
            if contact.bodyA.categoryBitMask == PhysicsCategory.birdGroup.rawValue {
                let secondBody = contact.bodyB.node
                let asteroidExplosionNode = secondBody?.position
                //asteroidExplosion()
                let asteroidExplosionEmitter3 = SKEmitterNode(fileNamed: "explosionSmoke.sks")
                asteroidExplosionEmitter3.position = asteroidExplosionNode!
                asteroidExplosionEmitter3.name = "asteroidExplosionEmitter3"
                asteroidExplosionEmitter3.zPosition = 25
                asteroidExplosionEmitter3.targetNode = self
                movingObjects.addChild(asteroidExplosionEmitter3)
                secondBody?.removeFromParent()
                bonus--
                bonusUsed++
                bonusIndicator.text = "x\(bonus)"
                bonusIndicatorShadow.text = "x\(bonus)"
                if bonus >= 1 {
                    shieldAnimate()
                } else if bonus == 0 {
                    shield.removeFromParent()
                }
            } else if contact.bodyB.categoryBitMask == PhysicsCategory.birdGroup.rawValue {
                let secondBody = contact.bodyA.node
                let asteroidExplosionNode = secondBody?.position
                //asteroidExplosion()
                let asteroidExplosionEmitter3 = SKEmitterNode(fileNamed: "explosionSmoke.sks")
                asteroidExplosionEmitter3.position = asteroidExplosionNode!
                asteroidExplosionEmitter3.name = "asteroidExplosionEmitter3"
                asteroidExplosionEmitter3.zPosition = 25
                asteroidExplosionEmitter3.targetNode = self
                movingObjects.addChild(asteroidExplosionEmitter3)
                secondBody?.removeFromParent()
                bonus--
                bonusUsed++
                bonusIndicator.text = "x\(bonus)"
                bonusIndicatorShadow.text = "x\(bonus)"
                if bonus >= 1 {
                    shieldAnimate()
                } else if bonus == 0 {
                    shield.removeFromParent()
                }
            }
        default:
            fatalError("other collision: \(contactMask)")
        }
    }
}

由于您要删除碰撞时的 node,您可以在执行其余代码之前检查 parent 是否为 nil

let secondBody = contact.bodyB.node
if secondBody?.parent != nil {
    // Asteroid explosion and bonus code.
}