Gameplaykit:使用 GKStatemachines 管理多个对象

Gameplaykit: Managing multiple objects using GKStatemachines

我正在编写一个游戏,其中包含许多可以由游戏玩家移动的开关精灵。
我打算使用 'Game-play-kit' 状态机来组织我的代码。
我不知道如何管理多个状态机 - 特别是我将我的开关存储在一个数组中,每个开关对象都包含一个状态机 -
我如何引用 'parent'从 GKState classses 中切换以更改其属性(在本例中 运行 一个新动画?)

这是我的开关class:

class RailSwitch: SKSpriteNode {

var switchID: Int
var currentSwitchPosition: switchPosition
var initialSwitchPosition: switchPosition
var switchLocation: CGPoint
var isSwitchLocked: Bool
var isLeftMiddleSwitch: Bool
var currentAnimation: switchAnimation /* this is a dictionary of animation textures */

var stateMachine : GKStateMachine! 


init(switchID: Int,
     switchLocation: CGPoint,
     initialSwitchPosition: switchPosition,
     isSwitchLocked: Bool,
     isLeftMiddleSwitch: Bool,
     currentAnimation: switchAnimation,
     texture:SKTexture!) {

    self.switchID = switchID
    self.switchLocation = switchLocation
    self.initialSwitchPosition = initialSwitchPosition
    self.currentSwitchPosition = initialSwitchPosition
    self.isSwitchLocked = isSwitchLocked
    self.isLeftMiddleSwitch = isLeftMiddleSwitch
    self.currentAnimation = currentAnimation


    super.init (texture: texture!, color: UIColor.clearColor(), size: texture!.size())

}



required init?(coder aDecoder: NSCoder) {
    fatalError("init(coder:) has not been implemented")
}

这是我的交换机网络class:

class SwitchNetwork {

var level : Int
var switchNetwork = [RailSwitch]()
var railSwitchAnimation : [switchAnimationState: switchAnimation]

init (level:Int) {
    self.level = level
    self.switchNetwork = []
    self.railSwitchAnimation = [:]
}

func initialiseSwitches() {

    /* one test example switch - in practice there will be many*/

    railSwitchAnimation = loadSwitchAnimations()
    switchNetwork.append(RailSwitch(switchID: 1,
        switchLocation: CGPointMake(400,300),
        initialSwitchPosition: (.left) ,
        isSwitchLocked: false,
        isLeftMiddleSwitch: true,
        currentAnimation: railSwitchAnimation[.left]!,
        texture: railSwitchAnimation[.left]!.textures[0]
        ))
}

我从 GameScene 中启动开关:

func initiateSwitchNetwork() {

    for thisSwitch in 0 ... switches.switchNetwork.count - 1 {

        switches.switchNetwork[thisSwitch].stateMachine = GKStateMachine(states: [
            GameStart(scene: self),
            SwitchLeft(scene: self),
            SwitchRight(scene: self),
            SwitchMiddle(scene: self),
            SwitchLeftLocked(scene: self),
            SwitchRightLocked(scene: self),
            SwitchMiddleLocked(scene: self)])
        switches.switchNetwork[thisSwitch].stateMachine.enterState(GameStart)
    }

这是我的问题。
在开关状态机 gkstate classes 中,我应该更改谁的动画?
我需要访问包含状态机不知何故?

class GameStart: GKState {


    unowned let scene: GameScene

    init(scene: SKScene) {
        self.scene = scene as! GameScene

        super.init()
    }

    override func didEnterWithPreviousState(previousState: GKState?) {
        // scene.addChild(scene.switches.switchNetwork[0].currentAnimation.textures[0])
    }
}

要考虑的一种方法是不将场景传递到每个状态的 init 函数,而是传递对父开关的引用?所以你所在州的 init 函数看起来像这样;

init(switch: RailSwitch) {
    self.railSwitch = switch
    super.init()
}

然后你的 RailSwitch 可能有一个函数来改变你将在状态的 updateWithDeltaTime 函数中调用的动画。

override func updateWithDeltaTime(seconds: NSTimeInterval) {
    self.railSwitch.changeAnimation(to switchTexture: .left)
}

请注意,您可以访问每个状态的状态机;

override func updateWithDeltaTime(seconds: NSTimeInterval) {
    self.stateMachine?.enterState(SwitchRight.self)
}

顺便说一句,我更愿意使用 Strategy Pattern 来实现这种功能,除非切换下一个状态是由当前状态强烈决定的。策略更适合外部因素决定下一次变化的情况。