OpenGL 中的 Oren-Nayar 光照(如何在片段着色器中计算视图方向)

Oren-Nayar lighting in OpenGL (how to calculate view direction in fragment shader)

我正在尝试在片段着色器中实现 Oren-Nayar 光照,如图 here 所示。

但是,我在地形上得到了一些奇怪的光照效果,如下所示。

我目前正在向着色器发送 'view direction' 制服作为相机的 'front' 矢量。我不确定这是否正确,因为四处移动相机会改变伪像。

将 'front' 向量乘以 MVP 矩阵可获得更好的结果,但从某些角度查看地形时,伪像仍然非常明显。在黑暗区域和屏幕边缘周围尤其明显。

是什么导致了这种效果?

工件示例

场景的外观

顶点着色器

#version 450

layout(location = 0) in vec3 position;
layout(location = 1) in vec3 normal;

out VS_OUT {
    vec3 normal;
} vert_out;

void main() {
    vert_out.normal = normal;
    gl_Position = vec4(position, 1.0);
}

曲面细分控制着色器

#version 450

layout(vertices = 3) out;

in VS_OUT {
    vec3 normal;
} tesc_in[];

out TESC_OUT {
    vec3 normal;
} tesc_out[];

void main() { 
    if(gl_InvocationID == 0) {
        gl_TessLevelInner[0] = 1.0;
        gl_TessLevelInner[1] = 1.0;

        gl_TessLevelOuter[0] = 1.0;
        gl_TessLevelOuter[1] = 1.0;
        gl_TessLevelOuter[2] = 1.0;
        gl_TessLevelOuter[3] = 1.0;
    }

    tesc_out[gl_InvocationID].normal = tesc_in[gl_InvocationID].normal;
    gl_out[gl_InvocationID].gl_Position = gl_in[gl_InvocationID].gl_Position;
}

细分评估着色器

#version 450

layout(triangles, equal_spacing) in;

in TESC_OUT {
    vec3 normal;
} tesc_in[];

out TESE_OUT {
    vec3 normal;
    float height;
    vec4 shadow_position;
} tesc_out;

uniform mat4 model_view;
uniform mat4 model_view_perspective;
uniform mat3 normal_matrix;
uniform mat4 depth_matrix;

vec3 lerp(vec3 v0, vec3 v1, vec3 v2) {
    return (
        (vec3(gl_TessCoord.x) * v0) + 
        (vec3(gl_TessCoord.y) * v1) + 
        (vec3(gl_TessCoord.z) * v2)
    );
}

vec4 lerp(vec4 v0, vec4 v1, vec4 v2) {
    return (
        (vec4(gl_TessCoord.x) * v0) + 
        (vec4(gl_TessCoord.y) * v1) + 
        (vec4(gl_TessCoord.z) * v2)
    );
}

void main() {
    gl_Position = lerp(
        gl_in[0].gl_Position,
        gl_in[1].gl_Position,
        gl_in[2].gl_Position
    );

    tesc_out.normal = normal_matrix * lerp(
        tesc_in[0].normal,
        tesc_in[1].normal,
        tesc_in[2].normal
    );

    tesc_out.height = gl_Position.y;

    tesc_out.shadow_position = depth_matrix * gl_Position;
    gl_Position = model_view_perspective * gl_Position;
}

片段着色器

#version 450

in TESE_OUT {
    vec3 normal;
    float height;
    vec4 shadow_position;
} frag_in;

out vec4 colour;

uniform vec3 view_direction;
uniform vec3 light_position;

#define PI 3.141592653589793

void main() {
    const vec3 ambient = vec3(0.1, 0.1, 0.1);
    const float roughness = 0.8;

    const vec4 water = vec4(0.0, 0.0, 0.8, 1.0);
    const vec4 sand = vec4(0.93, 0.87, 0.51, 1.0);
    const vec4 grass = vec4(0.0, 0.8, 0.0, 1.0);
    const vec4 ground = vec4(0.49, 0.27, 0.08, 1.0);
    const vec4 snow = vec4(0.9, 0.9, 0.9, 1.0);

    if(frag_in.height == 0.0) {
        colour = water;
    } else if(frag_in.height < 0.2) {
        colour = sand;
    } else if(frag_in.height < 0.575) {
        colour = grass;
    } else if(frag_in.height < 0.8) {
        colour = ground;
    } else {
        colour = snow;
    }

    vec3 normal = normalize(frag_in.normal);
    vec3 view_dir = normalize(view_direction);
    vec3 light_dir = normalize(light_position);

    float NdotL = dot(normal, light_dir);
    float NdotV = dot(normal, view_dir); 

    float angleVN = acos(NdotV);
    float angleLN = acos(NdotL);

    float alpha = max(angleVN, angleLN);
    float beta = min(angleVN, angleLN);
    float gamma = dot(view_dir - normal * dot(view_dir, normal), light_dir - normal * dot(light_dir, normal));

    float roughnessSquared = roughness * roughness;
    float roughnessSquared9 = (roughnessSquared / (roughnessSquared + 0.09));

    // calculate C1, C2 and C3
    float C1 = 1.0 - 0.5 * (roughnessSquared / (roughnessSquared + 0.33));
    float C2 = 0.45 * roughnessSquared9;

    if(gamma >= 0.0) {
        C2 *= sin(alpha);
    } else {
        C2 *= (sin(alpha) - pow((2.0 * beta) / PI, 3.0));
    }

    float powValue = (4.0 * alpha * beta) / (PI * PI);
    float C3  = 0.125 * roughnessSquared9 * powValue * powValue;

    // now calculate both main parts of the formula
    float A = gamma * C2 * tan(beta);
    float B = (1.0 - abs(gamma)) * C3 * tan((alpha + beta) / 2.0);

    // put it all together
    float L1 = max(0.0, NdotL) * (C1 + A + B);

    // also calculate interreflection
    float twoBetaPi = 2.0 * beta / PI;

    float L2 = 0.17 * max(0.0, NdotL) * (roughnessSquared / (roughnessSquared + 0.13)) * (1.0 - gamma * twoBetaPi * twoBetaPi);

    colour = vec4(colour.xyz * (L1 + L2), 1.0);
}

首先,我将您的片段着色器与我的 view/normal/light 向量一起插入到我的渲染器中,它运行良好。所以问题一定出在你计算这些向量的方式上。

接下来,您说您将 view_dir 设置为相机的前向量。我假设你的意思是 "camera's front vector in the world space" 这是不正确的。由于您在相机 space 中使用向量计算点积,因此 view_dir 也必须在相机 space 中。那就是 vec3(0,0,1) 将是一种简单的检查方法。如果有效 - 我们发现了您的问题。

但是,在进行透视投影时,使用 (0,0,1) 作为视图方向并不严格正确,因为从片段到相机的方向取决于片段在屏幕上的位置。正确的公式是 view_dir = normalize(-pos),其中 pos 是片段在相机中的位置 space(即在没有投影的情况下应用模型视图矩阵)。此外,此数量现在仅取决于屏幕上的片段位置,因此您可以将其计算为:

view_dir = normalize(vec3(-(gl_FragCoord.xy - frame_size/2) / (frame_width/2), flen))

flen是你相机的焦距,可以计算为flen = cot(fovx/2)

我知道这是一个长期死线,但我一直遇到同样的问题(几年),终于找到了解决方案...

可以通过固定表面法线的方向以匹配多边形缠绕方向来部分解决这个问题,但您也可以通过更改以下两行来消除着色器中的伪影...

float angleVN = acos(cos_nv);
float angleLN = acos(cos_nl);

对此...

float angleVN = acos(clamp(cos_nv, -1.0, 1.0));
float angleLN = acos(clamp(cos_nl, -1.0, 1.0));

多田!