HLSL - 顶点着色器的输出 POSITION0 如何影响像素着色器的纹理映射 uv?

HLSL - how does vertex shader's output POSITION0 affect pixel shader's texture mapping uv?

似乎 POSITION/POSITION0 的 w 将所有内容都放在输出结构中。因此像素着色器可以做正确的透视mapping.and它不能被删除,否则像素着色器不会输出任何东西。

我没有在程序代码中看到任何配置。它是所有设备的固定默认设置吗?或者我可以自定义此设置吗?

您可以选择在任何插值器上禁用 hlsl 中的透视校正,如 find here

您想要的修饰符是noperspective