使用 GLSL 直接在着色器中从位置计算平移矩阵

Compute translation mattrix from position directly in shader with GLSL

我正在研究 C++ OpengL 程序和 GLSL 顶点和片段着色器。

我正在创建同一对象的多个实例。我只需要在实例之间更改对象位置。

这是我所做的:我正在使用一个统一变量,它是一个变换矩阵数组。每个矩阵代表一个对象实例。

MVP 也是一个变换矩阵,但 MVP 由相机位置、方向和属性设置。

这是我的顶点着色器:

    #version 330 core
    layout(location = 0) in vec3 vertex_position;
    layout(location = 1) in vec3 vertex_color;

    uniform mat4 object_positions[20];
    out vec3 fragment_color;
    uniform mat4 MVP;

    void main()
    {
        gl_Position = object_positions[gl_InstanceID] * MVP * vec4(vertex_position,1.0);
        fragment_color = vertex_color;
    }

这是我在 C++ 程序中设置对象位置所要做的:

    glm::mat4 object_positions[20];
    object_positions[0] = glm::translate(glm::mat4(1), glm::vec3(0.4f,0.2f,0.0f));
    object_positions[1] = glm::translate(glm::mat4(1), glm::vec3(0.5f,1.4f,0.0f));
    ...
    object_positions[19] = glm::translate(glm::mat4(1), glm::vec3(-10.6f,0.2f,0.0f)); 
    GLuint object_positions_id = glGetUniformLocation(program_id, "object_positions");
    ...
    glUniformMatrix4fv(object_positions_id, 7, GL_FALSE, glm::value_ptr(object_positions[0]));

您看到的作为 glm::translate 第二个参数的 vec3 包含每个对象位置。 此时一切正常。

我想做的是在着色器中计算 glm::translte。事实上,我想要的是为每个位置发送一个 vec3 而不是 mat4。我希望 GPU 计算变换矩阵而不是 CPU。我尝试的所有方法都不起作用。

谢谢

对于 OpenGL 变换矩阵只是 16 个条目的一维数组(说到 4X4 矩阵)。在此矩阵中,第 13、14、15 个条目定义了您的翻译组件。因此,如果您以行主要形式存储矩阵,第 4 行第 0、1 和 2 项应该是您发送到着色器的向量 x、y、z 分量。您可以通过这种方式在着色器中构建平移矩阵。请确定如果你有行主矩阵然后转换顶点你预乘矩阵以查看转换效果。

   gl_Position = Translation Matrix * gl_Vertex;

如果您的矩阵是列主矩阵,您将 post 相乘。

一个 4*4 矩阵如下所示:

  c0  c1  c2  c3            c0  c1  c2  c3
[ Xx  Yx  Zx  Tx ]        [  0   4   8  12 ]     
[ Xy  Yy  Zy  Ty ]        [  1   5   9  13 ]     
[ Xz  Yz  Zz  Tz ]        [  2   6  10  14 ]     
[  0   0   0   1 ]        [  3   7  11  15 ] 

在 GLSL 中,mat4 m; 的列地址如下:

vec4 c0 = m[0].xyzw;
vec4 c1 = m[1].xyzw;
vec4 c2 = m[2].xyzw;
vec4 c3 = m[3].xyzw;

你可以像这样在顶点着色器中设置一个mat4

#version 330 core
layout(location = 0) in vec3 vertex_position;
layout(location = 1) in vec3 vertex_color;

out vec3 fragment_color;
uniform mat4 MVP;

uniform vec3 object_positions[20];

void main()
{
    mat4 posMat = mat4(
        vec4( 1.0, 0.0, 0.0, 0.0),
        vec4( 0.0, 1.0, 0.0, 0.0),
        vec4( 0.0, 0.0, 1.0, 0.0),
        vec4( object_positions[gl_InstanceID], 1.0) );

    gl_Position = MVP * posMat * vec4(vertex_position,1.0);
    fragment_color = vertex_color;
}


但是如果你只想通过一个offset来操纵顶点位置,那么你不需要转换矩阵。您可以简单地将 offset 添加到顶点位置(前提是 offset 是笛卡尔坐标而不是齐次坐标,如您的情况):

void main()
{
    gl_Position = MVP * vec4(object_positions[gl_InstanceID] + vertex_position, 1.0);
    fragment_color = vertex_color;
}


你必须像这样设置制服:

glm::vec3 object_positions[20];
object_positions[0] = glm::vec3(0.4f,0.2f,0.0f);
object_positions[1] = glm::vec3(0.5f,1.4f,0.0f);
...
object_positions[19] = glm::vec3(-10.6f,0.2f,0.0f); 
GLuint object_positions_id = glGetUniformLocation(program_id, "object_positions");
...
glUniform3fv(object_positions_id, 20, glm::value_ptr(object_positions[0]));


进一步查看:

你绝对不能做 object_positions[gl_InstanceID] * MVP * vec4(vertex_position,1.0);(即使 object_positions 是矩阵),因为那会在应用投影矩阵之后进行平移。

如果您不对实例进行任何轮换,则没有理由不这样做

 gl_Position = MVP * vec4(vertex_position + object_positions[gl_InstanceID],1.0);