将变换发送到顶点着色器失败

Sending transformation to vertex shader fails

我正在使用 OpenGL 执行我的第一步,但目前无法将一些变换发送到我的顶点着色器。当我使用以下着色器程序时,一切正常,我可以看到我的对象(一个简单的三角形):

layout (location = 0) in vec3 aPos;
void main()
{
   gl_Position = vec4(aPos, 1.0);
}

在下一步中,我更改了着色器程序以接受来自外部的转换:

layout (location = 0) in vec3 aPos;
uniform mat4 inputTransform;
void main()
{
   gl_Position = inputTransform * vec4(aPos, 1.0);
}

...我的主循环将转换数据发送到着色器:

unsigned int transformLoc = glGetUniformLocation(shaderProgram,"inputTransform");
glUseProgram(shaderProgram);
GLfloat trans[4] = {1.0, 0.0, 0.0, 1.0};
glUniformMatrix4fv(transformLoc, 1, GL_FALSE,trans);

现在我的三角形消失了,因为可能应用了一些非常无效的转换。 "shaderProgram" 中的值是正确的,它与之前对片段着色器的调用一起正常工作。我也没有得到任何着色器程序的编译错误。

所以知道这里可能出了什么问题吗?

uniform mat4 inputTransform 是一个 4*4 矩阵,而不是具有 4 个分量的向量。
参见 Data Type (GLSL) - Matrices

您必须使用 16 个浮点数的数组对其进行初始化,例如通过 Identity matrix:

GLfloat trans[16] = {
    1.0, 0.0, 0.0, 0.0,
    0.0, 1.0, 0.0, 0.0,
    0.0, 0.0, 1.0, 0.0,
    0.0, 0.0, 0.0, 1.0
};
glUniformMatrix4fv(transformLoc, 1, GL_FALSE, trans);

矩阵包含平移、方向(和比例)。在GLSL中可以初始化一个mat4

mat4 m44 = mat4(
    vec4( Xx, Xy, Xz, 0.0),
    vec4( Yx, Xy, Yz, 0.0),
    vec4( Zx  Zy  Zz, 0.0),
    vec4( Tx, Ty, Tz, 1.0) ); 

这意味着,如果你想用平移向量初始化矩阵,那么你可以手动初始化矩阵的平移分量:

Glfloat Tx = 1.0;
Glfloat Ty = 0.0;
Glfloat Tz = 0.0;

GLfloat trans[16] = {
    1.0, 0.0, 0.0, 0.0,
    0.0, 1.0, 0.0, 0.0,
    0.0, 0.0, 1.0, 0.0,
    Tx,  Ty,  Tz,  1.0
};

在C++中,我推荐使用GLM library进行矩阵和向量运算,这与OpenGL和GLSL有关。