编译顶点着色器程序失败

Compiling vertex shader program fails

我在开始使用 OpenGL 时偶然发现了我的顶点着色器程序中的一个问题:

#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
uniform mat4 inputTransform;
void main()
{
   gl_Position = inputTransform * vec4(aPos, 1.0);
}

编译并运行良好,但是当我将第一行更改为

#version 130 core

因为我必须最多使用 OpenGL 3.0,所以它首先抱怨 "location" 语句。当我删除它时,该行的剩余错误消息

layout in vec3 aPos;

ERROR: 0:2: 'in' : syntax error syntax error

这里有什么问题 - 我必须如何在此版本的语言中声明输入变量?

在对应于 OpeneGL 3.2 版的 GLSL 1.50 版中添加了输入布局限定符

参见 OpenGL Shading Language 1.50 Specification; - 4.3.8.1 Input Layout Qualifiers; page 37

输入布局限定符由关键字 layout 后跟 layout-qualifier-id-list.
组成 仅删除 layout-qualifier-id-list 是不够的,您还必须删除关键字 layout

in vec3 aPos;

语法错误是因为 layout 后面直接跟了 in,语法不正确。


要么你必须在着色器程序链接之前通过glGetAttribLocation after the program is linked, or you have to specify the attribute location by glBindAttribLocation请求属性索引。