来自逆 vp 矩阵和相机位置的光线方向不正确

Incorrect ray direction from inverse vp matrix and camera position

我有一个我不明白的光线生成问题。我的光线方向计算错误。我将此代码从 DirectX 11 移植到 Vulkan,在那里它工作正常,所以我很惊讶我无法让它工作:

vec4 farPos = inverseViewProj * vec4(screenPos, 1, 1);
farPos /= farPos.w;

r.Origin = camPos.xyz;
r.Direction = normalize(farPos.xyz - camPos.xyz); 

然而这段代码完美运行:

vec4 nearPos = inverseViewProj * vec4(screenPos, 0, 1);
nearPos /= nearPos.w;
vec4 farPos = inverseViewProj * vec4(screenPos, 1, 1);
farPos /= farPos.w;

r.Origin = camPos.xyz;
r.Direction = normalize(farPos.xyz – nearPos.xyz);

[编辑]矩阵和相机位置设置如下:

const glm::mat4 clip(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f, 1.0f);
projMatrix = clip * glm::perspectiveFov(FieldOfView, float(ViewWidth), float(ViewHeight), NearZ, FarZ);
viewMatrix = glm::inverse(glm::translate(glm::toMat4(Rotation), -Position));

buffer.inverseViewProjMatrix = glm::inverse(projMatrix * viewMatrix);
buffer.camPos = viewMatrix[3];

[Edit2] 如果我从原点开始,我在屏幕上看到的是正确的。但是,例如,如果我向左移动,看起来就像是向右移动。我所有的光芒似乎都被扰乱了。在某些情况下,扫射相机看起来就像我在 space 中的不同点周围移动一样。我假设相机位置不等于我的透视矩阵的奇点,但我不明白为什么。

我想我误解了一些基本的东西。我错过了什么?

感谢评论,我找到了问题所在。我错误地构建了我的视图矩阵,其方式与 this post:

中的完全相同

glm::inverse(glm::translate(glm::toMat4(Rotation), -Position));

这等于先平移再旋转,这当然会导致一些不想要的东西。另外,Position是负的,camPos是用视图矩阵的最后一列而不是逆视图矩阵得到的,这是错误的。

我的分形光线投射器并没有引起注意,这仅仅是因为我从未远离原点。那个,以及在这样的环境中没有参考点的事实。