unity3d,多个渲染目标 - Direct3D/OpenGl 中的不同行为

unity3d, multiple render targets - different behavior in Direct3D/OpenGl

我正在为 unity3d 编写着色器。着色器使用多个渲染目标渲染post处理效果。

但是,我 运行 遇到了一个有趣的问题。

当 Unity3d 运行s 处于 direct3d 模式时,默认情况下所有标准着色器仅将数据写入第一个颜色缓冲区(即索引为 0)。 IE。如果我将 3 个颜色缓冲区附加到相机,调用 Camera.Render 索引为 0 的颜色缓冲区将包含渲染场景,并且所有其他缓冲区将保持不变,除非某些着色器专门写入它们。我的着色器利用了这种行为(我使用索引为 1 和 2 的缓冲区来累积 post 处理效果所需的数据)。

但是,在 OpenGL 模式下,标准 unity3d 着色器会同时写入所有颜色缓冲区。 IE。如果我将多个渲染缓冲区附加到相机,调用 Camera.Render 所有 3 个缓冲区将包含渲染场景的副本。

这会破坏我在 OpenGL 模式下的着色器。

我该如何解决?我需要一次渲染整个场景,只有具有特定着色器的对象才应该修改额外的颜色缓冲区。

我需要一次性渲染场景,因为使用图层蒙版会导致统一重新计算所有灯光的投影仪阴影,我需要正确的阴影。

建议?

遗憾的是,"not writing into one of the render targets" 是 opengl 中未记录的行为。为前向渲染路径编译时的标准统一着色器会产生 gl_FragData[0] = ...; 分配并仅写入一个缓冲区,这会触发未记录的行为并导致混乱。

为了解决这个问题,我需要让 unity 将数据显式写入标准着色器中的其他渲染目标。不幸的是,这无法完成,因为没有 "entry point" 到 "hook" 标准着色器并将附加数据写入其他颜色缓冲区。最接近的是 "finalcolor" 修饰符,但它实际上不允许通过 CG 着色器写入额外的缓冲区(这需要额外的数据来自片段着色器,这是表面着色器无法访问的),它只是可能的修改一种颜色。

我决定重写着色器的一部分(这样它就不会在 OpenGL 中触发未记录的行为)并放弃在效果中支持统一阴影贴图。据我所知,除了修改统一引擎(需要 "special arrangements" 和源代码访问权限)或用我自己的替换整个照明系统外,没有其他选择。