以下任何纹理查找是否会导致未定义的行为、非均匀流或两者兼而有之?

Will any of the following texture lookups cause undefined behavior, non-uniform flow, or both?

我正在使用顶点着色器、片段着色器和少量纹理图集(包含数十个较小精灵的图像)将精灵绘制到屏幕上。我的目标是对整个场景使用单个绘制调用,因此需要创建一个可以根据属性动态选择纹理的着色器。每个纹理图集按顺序绑定并发送平面属性 textureid 以确定要使用的纹理,并且该纹理的区域由 uv.

发送

GLSL 3.30 规范说采样器数组需要一个常量表达式作为索引,但以下编译和 links 没有错误(在最新的 Nvidia 驱动程序上):

#version 330

uniform sampler2D sampler[4];
in vec2 uv;
flat in int textureid;
out vec4 endcolor;

void main() {
    endcolor = texture(sampler[textureid], uv);
}

我不能保证这适用于所有硬件,并且很困惑为什么它 linked 没有任何警告。然后我决定尝试以下方法:

void main() {
    if (textureid == 0) {
        endcolor = texture(sampler[0], uv);
    } else if (textureid == 1) {
        endcolor = texture(sampler[1], uv)
    } else if (textureid == 2) {
        endcolor = texture(sampler[2], uv);
    } else if (textureid == 3) {
        endcolor = texture(sampler[3], uv);
    } else {
        endcolor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
    }
}

我了解到这将导致未定义的行为,因为它依赖于非均匀流控制。它采样的纹理取决于输入属性。因此,我随后将其更新为:

void main() {
    vec4 one = texture(sampler[0], uv);
    vec4 two = texture(sampler[1], uv);
    vec4 three = texture(sampler[2], uv);
    vec4 four = texture(sampler[3], uv);

    if (textureid == 0) {
        endcolor = one;
    } else if (textureid == 1) {
        endcolor = two;
    } else if (textureid == 2) {
        endcolor = three;
    } else if (textureid == 3) {
        endcolor = four;
    } else {
        endcolor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
    }
}

在这三种方法中:

  1. 哪些会导致未定义或错误的行为,哪些不会,为什么?
  2. 有没有其他更好的方法(不包括sampler2DArray)?
  3. 为什么第一个方法继续编译,link,并且没有错误?

我知道我可以使用 sampler2DArray 但我的图片可能有不同的尺寸。

void main() {
  endcolor = texture(sampler[textureid], uv);
}

这在 GLSL 3.30 期间不起作用,因为 3.30 不允许您通过非常量表达式索引不透明类型的数组。 NVIDIA 的编译器在某些平台上允许这样做是无关紧要的:规范说你不能那样做。


void main() {
    if (textureid == 0) {
        endcolor = texture(sampler[0], uv);
    } else if (textureid == 1) {
        endcolor = texture(sampler[1], uv)
    } else if (textureid == 2) {
        endcolor = texture(sampler[2], uv);
    } else if (textureid == 3) {
        endcolor = texture(sampler[3], uv);
    } else {
        endcolor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
    }
}

这也是错误的,但出于(略微)不同的原因。您可以访问 non-uniform control flow, which makes implicit derivatives undefined 内的内容。解决这个问题的方法是在访问纹理之前获取导数,然后使用 textureGrad 将它们传入:

void main() {
    vec2 uvDx = dFdx(uv);
    vec2 uvDy = dFdy(uv);
    switch(textureid) {
    case 0:
        endcolor = textureGrad(sampler[0], uv, uvDx, uvDy);
        break;
    case 1:
        endcolor = textureGrad(sampler[1], uv, uvDx, uvDy);
        break;
    case 2:
        endcolor = textureGrad(sampler[2], uv, uvDx, uvDy);
        break;
    case 3:
        endcolor = textureGrad(sampler[3], uv, uvDx, uvDy);
        break;
    default:
       endcolor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
    }
}

Why did the first method continue to compile, link, and work with no error?

因为 NVIDIA 将成为 NVIDIA。他们并不真正关心确保您没有意外使用您不应该使用的功能,或者遵循规范的明确措辞。