DirectCompute:如何读取 RWTexture2D<float4>?

DirectCompute: How to read from a RWTexture2D<float4>?

我有以下缓冲区:

RWTexture2D<float4> Output : register(u0);

此缓冲区由计算着色器用于渲染计算图像。 要在该纹理中写入一个像素,我只需使用类似于以下的代码:

Output[XY] = SomeFunctionReturningFloat4(SomeArgument);

效果很好,我计算的图像在屏幕上正确呈现。

现在在计算着色器的某个阶段,我想读回一个 已经计算的像素并再次处理它。

Output[XY] = SomeOtherFunctionReturningFloat4(Output[XY]);

编译器return出错:

error X3676: typed UAV loads are only allowed for single-component 32-bit element types

感谢任何帮助。

在计算着色器中,数据访问仅限于某些数据类型,一点也不直观和直接。在你的情况下,你使用 RWTexture2D<float4> 那是一架DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT格式的无人机。 此格式仅支持 UAV typed store,但不支持 UAV typed load。 基本上,你只能在上面写,不能读。 UAV typed load 仅支持 32 位格式,在您的情况下 DXGI_FORMAT_R32_FLOAT,它只能包含一个组件(32 位,仅此而已)。

如果您使用 RWTexture2D<float>,您的代码应该 运行,但我想这对您来说还不够。 在我看来 spring 可能的解决方法是: 1. 使用 4 个不同的 RWTexture2D<float>,每个组件一个 2. 使用 2 种不同的纹理,RWTexture2D<float4> 写入您的值,Texture2D<float4> 读取 3.使用RWStructuredBuffer代替纹理。

我不知道你的代码,所以我不知道解决方案 1. 和 2. 是否可行。但是,我强烈建议选择 3. 并使用 StructuredBuffer。一个 RWStructuredBuffer 可以容纳任何类型的 struct 并且可以轻松满足您的所有需求。老实说,在计算着色器中,我几乎只用它们来传递数据。如果您需要最终输出为纹理,您可以在缓冲区上进行所有计算,然后在完成后将结果复制到纹理上。我想补充一点,驱动程序经常使用 CompletePath 访问 RWTexture2D 数据,并使用 FastPath 访问 RWStructuredBuffer 数据,使得前者比后者慢得多。

数据类型访问的引用是 here。向下滚动到 UAV typed load