尝试为屏幕的每个像素着色时出现线条?
Lines when attempting to color each pixel of the screen?
我试图在屏幕上的每个像素处绘制一个点,但我遇到了一个奇怪的异常情况:两条红线,一条垂直,一条水平:
我的设置是这样的:
我有一个像这样的正射投影矩阵:
glm::mat4 projection=glm::ortho(0.f, screen_width-1.f, 0.f, screen_height-1.f, 1.f, -1.f);
它只是将 opengl 坐标系设置为与屏幕的像素尺寸相同。
然后,我正在创建将数据填充到这样的向量中:
for (int i=0; i<screen_height; ++i){
for (int j=0; j<screen_width; ++j){
idata.push_back(j);
idata.push_back(i);
idata.push_back(1);
}
}
我正在将整数上传到 VBO 中:
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(GLint)*idata.size(), &idata[0], GL_DYNAMIC_DRAW);
像这样设置属性:
glVertexAttribIPointer(0, 3, GL_INT, 3*sizeof(GLint), (void *)(0*sizeof(GLint)));
glEnableVertexAttribArray(0);
这是我的着色器布局:
layout (location=0) in ivec3 position;
这是我的抽奖电话:
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, idata.size()/3);
这是一个四舍五入的问题,因为您确实以一种非常奇怪的方式设置了投影:
glm::ortho(0.f,screen_width-1.f,0.f,screen_height-1.f,1.f,-1.f)
在 OpenGL 的 window space 中,像素是一个实际区域(大小为 1x1
的正方形)。
所以,如果您的屏幕是 4 像素宽,这就是您得到的像素数
+--+--+--+--+
|0 |1 |2 |3 | integer pixel coors
...
但是,您工作的 space 是连续的(原则上至少是这样),OpenGL 的 window space 将从 0 变为 4(不是 3),这很有意义,因为有四个像素,每个像素是一个单位宽:
0 1 2 3 4 OpenGL window space
+--+--+--+--+
|0 |1 |2 |3 | integer pixel coords
....
使用 OpenGL 的 window space 约定,像素中心位于 half-integer 坐标。
现在您不直接在 OpenGL window space 中绘图,但您可以设置变换以基本上撤消视口变换(从 NDC 到 window space) 以获得像素精确映射。但你没有那样做。你所做的是:
3/4 9/4
0 6/4 3 your coordinate system
+--+--+--+--+
|0 |1 |2 |3 | integer pixel coords
....
而且你在那个怪异的系统中以完整的整数绘制,它不能很好地映射到实际像素。
所以你应该这样做
glm::ortho(0.f,screen_width,0,screen_height,1.f,-1.f)
但是,由于您似乎是在整数位置绘制,所以您最终会精确地绘制在像素角上,并且可能仍然会看到一些舍入问题(根据规范,舍入方向将取决于实现方式).
所以,你最好移动它,使整数坐标位于像素中心
glm::ortho(-0.5f, screen_width-0.5f, -0.5f, screen_height-0.5f, 1.f, -1.f)
0.5 2.5
-0.5 1.5 3.5 your coordinate system
+--+--+--+--+
|0 |1 |2 |3 | integer pixel coords
....
我试图在屏幕上的每个像素处绘制一个点,但我遇到了一个奇怪的异常情况:两条红线,一条垂直,一条水平:
我的设置是这样的:
我有一个像这样的正射投影矩阵:
glm::mat4 projection=glm::ortho(0.f, screen_width-1.f, 0.f, screen_height-1.f, 1.f, -1.f);
它只是将 opengl 坐标系设置为与屏幕的像素尺寸相同。
然后,我正在创建将数据填充到这样的向量中:
for (int i=0; i<screen_height; ++i){
for (int j=0; j<screen_width; ++j){
idata.push_back(j);
idata.push_back(i);
idata.push_back(1);
}
}
我正在将整数上传到 VBO 中:
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(GLint)*idata.size(), &idata[0], GL_DYNAMIC_DRAW);
像这样设置属性:
glVertexAttribIPointer(0, 3, GL_INT, 3*sizeof(GLint), (void *)(0*sizeof(GLint)));
glEnableVertexAttribArray(0);
这是我的着色器布局:
layout (location=0) in ivec3 position;
这是我的抽奖电话:
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, idata.size()/3);
这是一个四舍五入的问题,因为您确实以一种非常奇怪的方式设置了投影:
glm::ortho(0.f,screen_width-1.f,0.f,screen_height-1.f,1.f,-1.f)
在 OpenGL 的 window space 中,像素是一个实际区域(大小为 1x1
的正方形)。
所以,如果您的屏幕是 4 像素宽,这就是您得到的像素数
+--+--+--+--+
|0 |1 |2 |3 | integer pixel coors
...
但是,您工作的 space 是连续的(原则上至少是这样),OpenGL 的 window space 将从 0 变为 4(不是 3),这很有意义,因为有四个像素,每个像素是一个单位宽:
0 1 2 3 4 OpenGL window space
+--+--+--+--+
|0 |1 |2 |3 | integer pixel coords
....
使用 OpenGL 的 window space 约定,像素中心位于 half-integer 坐标。
现在您不直接在 OpenGL window space 中绘图,但您可以设置变换以基本上撤消视口变换(从 NDC 到 window space) 以获得像素精确映射。但你没有那样做。你所做的是:
3/4 9/4
0 6/4 3 your coordinate system
+--+--+--+--+
|0 |1 |2 |3 | integer pixel coords
....
而且你在那个怪异的系统中以完整的整数绘制,它不能很好地映射到实际像素。
所以你应该这样做
glm::ortho(0.f,screen_width,0,screen_height,1.f,-1.f)
但是,由于您似乎是在整数位置绘制,所以您最终会精确地绘制在像素角上,并且可能仍然会看到一些舍入问题(根据规范,舍入方向将取决于实现方式).
所以,你最好移动它,使整数坐标位于像素中心
glm::ortho(-0.5f, screen_width-0.5f, -0.5f, screen_height-0.5f, 1.f, -1.f)
0.5 2.5
-0.5 1.5 3.5 your coordinate system
+--+--+--+--+
|0 |1 |2 |3 | integer pixel coords
....