使用 `glm::perspective` 时,Z 值始终为 1 或 -1
Z value always 1 or -1 when using `glm::perspective`
我正在尝试自学使用 OpenGL 进行 3D 编程的方法,但是我在某些事情上遇到了困难,尤其是投影矩阵。
我为立方体定义了一些顶点并成功将它们交给了我的图形处理器。立方体分别从 xyz -0.5 到 xyz 0.5,渲染得很好。
为了将它移动到我的世界坐标系中,我使用了这个模型矩阵:
auto model = glm::mat4(
glm::vec4(1, 0, 0, 0),
glm::vec4(0, 1, 0, 0),
glm::vec4(0, 0, 1, 0),
glm::vec4(0, 0, 0, 1)
);
model = glm::translate(model, glm::vec3(0.f, 0.f, 495.f));
model = glm::scale(model, glm::vec3(100.f, 100.f, 100.f));
这成功地将我的立方体移动到 (-50, -50, 445) -> (50, 50, 545)
,因此它现在以我为自己定义的 200x200x1000 世界坐标为中心。
我的相机/视图矩阵是
auto view = glm::lookAt(
glm::vec3(0.f, 0.f, 5.f),
glm::vec3(0.f, 0.f, 0.f),
glm::vec3(0.f, 1.f, 0.f)
);
将立方体稍微靠近一点,将 z 坐标分别更改为 440 和 540。我不明白为什么会这样,但我 猜测 这与 glm 期望右手坐标系有关,而我正在使用左手坐标系?虽然这不是我发布这个问题的原因,但如果有人能帮我解决这个问题,我会很高兴。
现在解决我的实际问题:我正在尝试使用 glm::perspective
。我这样称呼它:
auto perspective = glm::perspective(glm::radians(55.f), 1.f, 0.f, 1000.f);
如果我没记错的话,在 z 值为 440 时,我可以预期裁剪区域大约从 -229
到 229
,所以我希望右下角的立方体顶点位于 (-50,-50)
可见。我通过在 2D 中绘制平截头体来计算这个,当我注意到我 应该 能够使用 tan(alpha / 2) * distToCamera = maxVisibleCoordinate
计算到相机的任何距离的高度(使用 1:1纵横比)。这是一个正确的假设吗?这是我糟糕的画,也许你能看出我对某些东西的理解有误:
在最后一步中,我尝试使用
在我的顶点着色器中将所有这些整合在一起
gl_Position = projection * view * model * vec4(pos.x, pos.y, pos.z, 1.0);
这对 x 和 y 值产生了一个完全合理的结果,但 z 值始终是 -1
,据我所知,这正好适合不显示。
对于我的立方体 (-0.5, -0.5, -0.5)
的左前下角顶点,结果是 (-96.04, -96.04, -440, -440)
,归一化为 (-0.218, -0.218, -1)
。
对于我的立方体 (0.5, 0.5, 0.5)
的右后顶点,结果是 (96.04, 96.04, -550, -550)
,归一化为 (0.218, 0.218, -1)
。
我哪里出错了,我的 z 值丢失了,只是设置为 -1?在调整相机位置时,我能得到的最好结果是将其设置为 1,这也会导致空 window,这绝对不是我所期望的。
一个投影矩阵是这样的:
图中f为zfar,n为znear。
如您所见,如果您输入 znear = 0
,第 4 列的项变为零,这是不正确的。还有,-(f+n)/(f-n) = -1
,这也是不正确的。
所以,结论是,znear
不能为零。它通常是一个很小的值,例如 0.1
由于 Amadeus 已经正确回答了这个问题,我将使用这个 space 添加一些关于为什么它是正确的澄清信息。
我们可以参考您提供的图表来解释问题所在:您有两个平面,近平面和远平面,代表您可以观察物体的范围。透视矩阵的作用是获取这两个平面之间的所有内容,在您定义的 Frustrum 内(数学上是一个圆锥体,但我们的显示器是矩形的,所以......)并将它们映射到平坦的近平面上以创建最终图像。从某种意义上说,您可以将近平面视为代表显示器。
因此,在这种情况下,如果将 Near Plane 的距离设置为 0,这意味着它与相机相同,会发生什么情况?好吧,在圆锥体中,它会将平面设置为一个点,在平截头体中,它是一样的。您无法查看绘制到单个点上的对象。您需要一个具有实际表面积的表面来绘制。
这就是为什么将 near 值设置为 0 是不合适的。它会使绘图表面变成一个点,并且您无法在数学上在一个点上渲染任何对象。因此,如果您尝试这样做,支持矩阵的基本数学公式将崩溃并导致不良结果。
我正在尝试自学使用 OpenGL 进行 3D 编程的方法,但是我在某些事情上遇到了困难,尤其是投影矩阵。
我为立方体定义了一些顶点并成功将它们交给了我的图形处理器。立方体分别从 xyz -0.5 到 xyz 0.5,渲染得很好。
为了将它移动到我的世界坐标系中,我使用了这个模型矩阵:
auto model = glm::mat4(
glm::vec4(1, 0, 0, 0),
glm::vec4(0, 1, 0, 0),
glm::vec4(0, 0, 1, 0),
glm::vec4(0, 0, 0, 1)
);
model = glm::translate(model, glm::vec3(0.f, 0.f, 495.f));
model = glm::scale(model, glm::vec3(100.f, 100.f, 100.f));
这成功地将我的立方体移动到 (-50, -50, 445) -> (50, 50, 545)
,因此它现在以我为自己定义的 200x200x1000 世界坐标为中心。
我的相机/视图矩阵是
auto view = glm::lookAt(
glm::vec3(0.f, 0.f, 5.f),
glm::vec3(0.f, 0.f, 0.f),
glm::vec3(0.f, 1.f, 0.f)
);
将立方体稍微靠近一点,将 z 坐标分别更改为 440 和 540。我不明白为什么会这样,但我 猜测 这与 glm 期望右手坐标系有关,而我正在使用左手坐标系?虽然这不是我发布这个问题的原因,但如果有人能帮我解决这个问题,我会很高兴。
现在解决我的实际问题:我正在尝试使用 glm::perspective
。我这样称呼它:
auto perspective = glm::perspective(glm::radians(55.f), 1.f, 0.f, 1000.f);
如果我没记错的话,在 z 值为 440 时,我可以预期裁剪区域大约从 -229
到 229
,所以我希望右下角的立方体顶点位于 (-50,-50)
可见。我通过在 2D 中绘制平截头体来计算这个,当我注意到我 应该 能够使用 tan(alpha / 2) * distToCamera = maxVisibleCoordinate
计算到相机的任何距离的高度(使用 1:1纵横比)。这是一个正确的假设吗?这是我糟糕的画,也许你能看出我对某些东西的理解有误:
在最后一步中,我尝试使用
在我的顶点着色器中将所有这些整合在一起gl_Position = projection * view * model * vec4(pos.x, pos.y, pos.z, 1.0);
这对 x 和 y 值产生了一个完全合理的结果,但 z 值始终是 -1
,据我所知,这正好适合不显示。
对于我的立方体 (-0.5, -0.5, -0.5)
的左前下角顶点,结果是 (-96.04, -96.04, -440, -440)
,归一化为 (-0.218, -0.218, -1)
。
对于我的立方体 (0.5, 0.5, 0.5)
的右后顶点,结果是 (96.04, 96.04, -550, -550)
,归一化为 (0.218, 0.218, -1)
。
我哪里出错了,我的 z 值丢失了,只是设置为 -1?在调整相机位置时,我能得到的最好结果是将其设置为 1,这也会导致空 window,这绝对不是我所期望的。
一个投影矩阵是这样的:
图中f为zfar,n为znear。
如您所见,如果您输入 znear = 0
,第 4 列的项变为零,这是不正确的。还有,-(f+n)/(f-n) = -1
,这也是不正确的。
所以,结论是,znear
不能为零。它通常是一个很小的值,例如 0.1
由于 Amadeus 已经正确回答了这个问题,我将使用这个 space 添加一些关于为什么它是正确的澄清信息。
我们可以参考您提供的图表来解释问题所在:您有两个平面,近平面和远平面,代表您可以观察物体的范围。透视矩阵的作用是获取这两个平面之间的所有内容,在您定义的 Frustrum 内(数学上是一个圆锥体,但我们的显示器是矩形的,所以......)并将它们映射到平坦的近平面上以创建最终图像。从某种意义上说,您可以将近平面视为代表显示器。
因此,在这种情况下,如果将 Near Plane 的距离设置为 0,这意味着它与相机相同,会发生什么情况?好吧,在圆锥体中,它会将平面设置为一个点,在平截头体中,它是一样的。您无法查看绘制到单个点上的对象。您需要一个具有实际表面积的表面来绘制。
这就是为什么将 near 值设置为 0 是不合适的。它会使绘图表面变成一个点,并且您无法在数学上在一个点上渲染任何对象。因此,如果您尝试这样做,支持矩阵的基本数学公式将崩溃并导致不良结果。