GLM angleAxis 错误?

GLM angleAxis wrong?

从 OpenGL 中的四元数测试中,我注意到多轴上的旋转没有按应有的方式工作。所以我写了一个简单的程序来调试它。这是我的程序:

glm::quat rotation = glm::angleAxis(glm::radians(45.0f), glm::vec3(1.0f, 1.0f, 0.0f));
glm::vec3 eulerRotation = glm::degrees(glm::eulerAngles(rotation));
printf("X = %f\tY = %f\tZ = %f\n", eulerRotation.x, eulerRotation.y, eulerRotation.z);

根据我对旋转的理解,这应该输出:

X = 45.0  Y = 45.0  Z = 0.0

但是程序输出如下:

X = 51.589348   Y = 45.000004   Z = 18.939444

我使用的是 GLM 版本 0.9.9.5 和 C++ 14 那么,我对旋转的理解是错误的还是 GLM 搞砸了?

来自GLM_GTC_quaternion

glm::angleAxis:

Build a quaternion from an angle and a normalized axis.

Parameters

  • angle Angle expressed in radians if GLM_FORCE_RADIANS is define or degrees otherwise.

  • axis Axis of the quaternion, must be normalized. (emphasis are mine)

您的代码段中没有标准化轴

Axis-Angle Representation and the Euler Angles 是两种不同的旋转编码方式。对于规范轴(X、Y、Z)上的旋转,表示非常相似,可能会导致错误的推断,即转换是微不足道的。例如,轴角 (45,(1,0,0)) 就是欧拉角 (45,0,0)。然而,对于更通用的轴,转换并不总是那么明显。

更令人困惑的是,当我们使用向量的长度从轴角表示中创建单个 3D 向量时,会使用名称 Euler Vector旋转角度。例如,(45,(1,0,0)) 可以编码为 45*(1,0,0)。但是,欧拉向量与包含欧拉角的向量不同,原因与轴角表示不同于欧拉角的原因相同。

最后,正如 Amadeus 在另一个回答中所述,glm 框架要求对输入轴向量进行归一化。规范化该向量将给出预期的结果。