在 DirectX 中遇到拓扑问题

Having trouble with topologies in DirextX

我正在尝试在 DirectX 11 中绘制四边形,但我遇到了一些问题:

VERTEX vert[] = {
        {-0.5f, 0.5f, 0.0f,     1.0f, 0.0f, 0.0f},
        {0.5f, -0.5f, 0.0f,     1.0f, 0.0f, 0.0f},
        {-0.5f, -0.5f, 0.0f,    1.0f, 0.0f, 0.0f},

        {0.5f, -0.5f, 0.0f,     0.0f, 0.0f, 0.0f},
        {5.0f, 0.5f, 0.0f,      0.0f, 1.0f, 0.0f},
        {-0.5f, 0.5f, 0.0f,     0.0f, 1.0f, 0.0f}
    };
    //0, 1, 2,
    //2, 3, 0

    vbo->Update(vert);
    vbo->Bind();
    deviceContext->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLESTRIP);
    deviceContext->Draw(6, 0);

它绘制了 3 个三角形 - 一个在正确的位置,两个在错误的位置。

既然你明确指定了三角形,你应该使用

D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST 

这会将每 3 个顶点视为三角形的一部分>

如果是三角形带,你只需要绘制 4 个顶点,因为绘制将使用此索引完成:

Triangle 0->1->2
Triangle 1->2->3

在这种情况下绘制的正确数组是:

{-0.5f, 0.5f, 0.0f,     1.0f, 0.0f, 0.0f},
{0.5f, -0.5f, 0.0f,     1.0f, 0.0f, 0.0f},
{-0.5f, -0.5f, 0.0f,    1.0f, 0.0f, 0.0f},
{5.0f, 0.5f, 0.0f,      0.0f, 1.0f, 0.0f}