在哪里设置着色器文件的入口点(错误X3501)?

Where to set the entrypoint of Shader files (error X3501)?

我是 DirectX 的菜鸟,运行正在学习 Visual Studio 中的 [this][1] 教程。在编译时,我 运行 遇到了这个错误: "error X3501: 'main': entrypoint not found." 现在一些谷歌搜索引导我到 [this answer][2],它说输入我的着色器文件的属性,设置着色器类型和入口点到您想要的入口点。现在提供了一个很好的答案,我不知道我的切入点应该是什么。起初我认为它应该是我在 ColorShaderClass::InitializeShader 中实际调用 D3DX11CompileFromFile() 的地方,但我再次遇到错误 X3501。做什么?


我的文件如下

ColorVS.hlsl
ColorPS.hlsl

使用名称的方法

bool ColorShaderClass::Initialize(ID3D11Device* device, HWND hwnd)
{
    bool result;


    // Initialize the vertex and pixel shaders.
    result = InitializeShader(device, hwnd, L"ColorVS.hlsl", L"ColorPS.hlsl");
    if (!result)
    {
        return false;
    }

    return true;
}

bool ColorShaderClass::InitializeShader(ID3D11Device* device, HWND hwnd, WCHAR* vsFilename, WCHAR* psFilename)
{
    HRESULT result;
    ID3D10Blob* errorMessage;
    ID3D10Blob* vertexShaderBuffer;
    ID3D10Blob* pixelShaderBuffer;
    D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC polygonLayout[2];
    unsigned int numElements;
    D3D11_BUFFER_DESC matrixBufferDesc;

// Initialize the pointers this function will use to null.
errorMessage = 0;
vertexShaderBuffer = 0;
pixelShaderBuffer = 0;

    // Compile the vertex shader code.
    result = D3DX11CompileFromFile(vsFilename, NULL, NULL, "ColorVertexShader", "vs_5_0", D3D10_SHADER_ENABLE_STRICTNESS, 0, NULL,
    &vertexShaderBuffer, &errorMessage, NULL);
if (FAILED(result))
{
    // If the shader failed to compile it should have writen something to the error message.
    if (errorMessage)
    {
        OutputShaderErrorMessage(errorMessage, hwnd, vsFilename);
    }
    // If there was nothing in the error message then it simply could not find the shader file itself.
    else
    {
        MessageBox(hwnd, vsFilename, L"Missing Shader File", MB_OK);
    }

    return false;
}

// Compile the pixel shader code.
result = D3DX11CompileFromFile(psFilename, NULL, NULL, "ColorPixelShader", "ps_5_0", D3D10_SHADER_ENABLE_STRICTNESS, 0, NULL,
    &pixelShaderBuffer, &errorMessage, NULL);
if (FAILED(result))
{
    // If the shader failed to compile it should have writen something to the error message.
    if (errorMessage)
    {
        OutputShaderErrorMessage(errorMessage, hwnd, psFilename);
    }
    // If there was  nothing in the error message then it simply could not find the file itself.
    else
    {
        MessageBox(hwnd, psFilename, L"Missing Shader File", MB_OK);
    }

    return false;
}
//more code
}

编辑

正如 tsandy 所回答的,入口点是实际执行着色的函数。对于遵循本教程并使用与我对着色器文件相同的方案的任何人

ColorPS.hlsl 有入口点 "ColorPixelShader"

ColorVS.hlsl 有入口点 "ColorVertexShader"

对于每个 hlsl 文件,入口点应该是 hlsl 文件中执行着色的函数的名称。 例如。在以下像素着色器 hlsl 中:

struct PixelInputType
{
    float4 position : SV_POSITION;
    float4 color : COLOR;
};

float4 ColorPixelShader(PixelInputType input) : SV_TARGET
{
    return input.color;
}

您将使用 ColorPixelShader 作为入口点。