如何将此 HLSL 像素着色器更正为四边形的圆角?
How to correct this HLSL pixel shader to round corners of a quad?
我想要制作一个 HLSL 像素着色器,它可以使四边形的角变圆。我试图通过以下方式移植此 GLSL example:
cbuffer CBuf : register(b0)
{
float4 color;
float2 dimensions;
float radius;
float na;
};
struct VSOut
{
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : UV;
uint viewId : SV_RenderTargetArrayIndex;
};
float4 main(VSOut input) : SV_TARGET
{
float2 coords = input.uv * dimensions;
if
(
length(coords) < radius ||
length(coords - float2(0, dimensions.y)) < radius ||
length(coords - float2(dimensions.x, 0)) < radius ||
length(coords - dimensions) < radius
)
{
discard;
}
return color;
}
我最终得到的是:但我正在寻找更多的圆角矩形。
该着色器是错误的并且可能未经测试,因为它也有语法错误。
这样的事情应该可以解决问题:
bool ShouldDiscard(float2 coords, float2 dimensions, float radius)
{
float2 circle_center = float2(radius, radius);
if(length(coords - circle_center) > radius
&& coords.x < circle_center.x && coords.y < circle_center.y) return true; //first circle
circle_center.x += dimensions.x - 2*radius;
if(length(coords - circle_center) > radius
&& coords.x > circle_center.x && coords.y < circle_center.y) return true; //second circle
circle_center.y += dimensions.y - 2*radius;
if(length(coords - circle_center) > radius
&& coords.x > circle_center.x && coords.y > circle_center.y) return true; //third circle
circle_center.x -= dimensions.x - 2*radius;
if(length(coords - circle_center) > radius
&& coords.x < circle_center.x && coords.y > circle_center.y) return true; //fourth circle
return false;
}
float4 main(VSOut input) : SV_TARGET
{
float2 coords = input.uv * dimensions;
if (ShouldDiscard(coords, dimensions, radius))
discard;
return color;
}
函数ShouldDiscard
将圆心偏移到适当的位置,然后检查坐标是否在圆外以及是否在圆的“角边”。
我想要制作一个 HLSL 像素着色器,它可以使四边形的角变圆。我试图通过以下方式移植此 GLSL example:
cbuffer CBuf : register(b0)
{
float4 color;
float2 dimensions;
float radius;
float na;
};
struct VSOut
{
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : UV;
uint viewId : SV_RenderTargetArrayIndex;
};
float4 main(VSOut input) : SV_TARGET
{
float2 coords = input.uv * dimensions;
if
(
length(coords) < radius ||
length(coords - float2(0, dimensions.y)) < radius ||
length(coords - float2(dimensions.x, 0)) < radius ||
length(coords - dimensions) < radius
)
{
discard;
}
return color;
}
我最终得到的是:但我正在寻找更多的圆角矩形。
该着色器是错误的并且可能未经测试,因为它也有语法错误。 这样的事情应该可以解决问题:
bool ShouldDiscard(float2 coords, float2 dimensions, float radius)
{
float2 circle_center = float2(radius, radius);
if(length(coords - circle_center) > radius
&& coords.x < circle_center.x && coords.y < circle_center.y) return true; //first circle
circle_center.x += dimensions.x - 2*radius;
if(length(coords - circle_center) > radius
&& coords.x > circle_center.x && coords.y < circle_center.y) return true; //second circle
circle_center.y += dimensions.y - 2*radius;
if(length(coords - circle_center) > radius
&& coords.x > circle_center.x && coords.y > circle_center.y) return true; //third circle
circle_center.x -= dimensions.x - 2*radius;
if(length(coords - circle_center) > radius
&& coords.x < circle_center.x && coords.y > circle_center.y) return true; //fourth circle
return false;
}
float4 main(VSOut input) : SV_TARGET
{
float2 coords = input.uv * dimensions;
if (ShouldDiscard(coords, dimensions, radius))
discard;
return color;
}
函数ShouldDiscard
将圆心偏移到适当的位置,然后检查坐标是否在圆外以及是否在圆的“角边”。