使用 "in" 关键字传递整数顶点属性的问题

Issue with passing integer vertex attributes with "in" keyword

我正在研究骨骼动画。我有一个基本上看起来像

的顶点结构
struct MeshVertex
{
    glm::vec3 pos;
    glm::vec3 normal;
    glm::vec2 tex;
    glm::vec3 tangent;
    glm::vec3 bitangent;
    uint32_t ids[4] = {};
    float weights[4] = {};

    void print() const;
};

网格是一个只有一根骨头的基本立方体。因此每个顶点的 ids = {0,0,0,0}weights = {1.0f,0.0f,0.0f,0.0f}。在我的网格 class 中,我有一个处理属性的静态函数 Mesh::genFormat()vao 是网格 class 中的静态 intfor_i 只是我用来做循环的一个方便的宏。请注意,我正确使用了 glVertexArrayAttribIFormat.

Mesh::Mesh(const std::vector<MeshVertex>& vertices, const std::vector<uint>& indices, const std::vector<Texture>& textures)
{
    m_textures = textures;
    m_num_indices = indices.size();
        
    // create vertex and index buffers
    glCreateBuffers(1, &m_vbo);
    glCreateBuffers(1, &m_ibo);
    glNamedBufferData(m_vbo, sizeof(MeshVertex) * vertices.size(), &vertices[0], GL_STATIC_DRAW);
    glNamedBufferData(m_ibo, sizeof(uint) * indices.size(), &indices[0], GL_STATIC_DRAW);
}

void Mesh::genFormat()
{
    glCreateVertexArrays(1, &vao);
    for_i(7) { glEnableVertexArrayAttrib(vao, i); }
    glVertexArrayAttribFormat(vao, 0, 3, GL_FLOAT, false, offsetof(MeshVertex, pos)));
    glVertexArrayAttribFormat(vao, 1, 3, GL_FLOAT, false, offsetof(MeshVertex, normal));
    glVertexArrayAttribFormat(vao, 2, 2, GL_FLOAT, false, offsetof(MeshVertex, tex));
    glVertexArrayAttribFormat(vao, 3, 3, GL_FLOAT, false, offsetof(MeshVertex, tangent));
    glVertexArrayAttribFormat(vao, 4, 3, GL_FLOAT, false, offsetof(MeshVertex, bitangent));
        
    glVertexArrayAttribIFormat(vao, 5, 4, GL_UNSIGNED_INT, offsetof(MeshVertex, ids)));
    glVertexArrayAttribFormat(vao, 6, 4, GL_FLOAT, false, offsetof(MeshVertex, weights)));

    for_i(7) { glVertexArrayAttribBinding(vao, i, 0); }

    glBindVertexArray(0);
}

以下 GLSL 不会呈现任何内容。

#version 460 core

layout(location = 0) in vec3 Pos;
layout(location = 1) in vec3 Normal;
layout(location = 2) in vec2 Tex;
layout(location = 3) in vec3 Tan;
layout(location = 4) in vec3 BiTan;
layout(location = 5) in uvec4 BoneIds;
layout(location = 6) in vec4 Weights;

out vec3 normal;
out vec2 tex;

layout(binding = 2, std140) uniform Camera
{
    mat4 VP;
    vec4 cpos;
};

uniform mat4 node;
uniform mat4 bones_inverse_bind_mesh_parent[50];

void main()
{
    tex = Tex;

    mat4 W = mat4(0.0f);
    if (Weights[0] != 0.0f)
    {
        for (uint i = 0; i < 4; i++)
            W = W + (Weights[i] * bones_inverse_bind_mesh_parent[BoneIds[i]]);
            
        W = node * W;
    }
    else
        W = node;
    
    gl_Position = VP * W * vec4(Pos, 1.0);
}

因为 BoneIds[i] 总是零,如果我替换

W = W + (Weights[i] * bones_inverse_bind_mesh_parent[BoneIds[i]]);

W = W + (Weights[i] * bones_inverse_bind_mesh_parent[0]);

结果应该没有变化。我的矩阵变换目前有点偏离(稍后修复),但现在立方体渲染良好。所以 BoneIds 有问题。在用这个头撞墙一段时间后,我改为替换

layout(location = 5) in uvec4 BoneIds;

layout(location = 5) varying uvec4 BoneIds;

在网上看到一些旧的 GLSL 后,现在一切正常。我不明白的是为什么。我已经在互联网上看到大量使用 in 关键字处理整数属性的 GLSL 代码。

更新:

如果我将 Mesh::genFormat() 中的 glVertexArrayAttribIFormat 替换为

glVertexArrayAttribFormat(vao, 5, 4, GL_UNSIGNED_INT, false, offsetof(MeshVertex, ids));

C++ 和

layout(location = 5) in vec4 BoneIds;

在 GLSL 中以及在 glsl 代码中将骨骼 ID 从 float 转换为 int,该代码也有效。

好的,我解决了这个问题,尽管我不太明白这是如何解决问题的。我首选的图形处理器是自动的,但当我强迫它在我的集成显卡上使用 NVIDIA 处理器时,一切正常。 image of solution

更新:

我认为它就像支持 OpenGL 4.4 的英特尔处理器显卡一样简单,glVertexArrayAttribIFormat 出现在 OpenGL 4.5 中。