oculus 2 似乎不支持 multiviewGeometryShader 功能,有什么替代方案?
multiviewGeometryShader feature does not seems to be supported on the oculus 2, what alternatives?
所以我想修改facebook网站上提供的VrCuvbeWorld_Vulkan示例:https://developer.oculus.com/documentation/native/android/mobile-vrapi/
为 Oculus Quest 2 添加几何着色器。
但是,当我尝试启用 multiviewGeometryShader 功能时,出现 VK_ERROR_FEATURE_NOT_PRESENT 错误。在 http://vulkan.gpuinfo.org/displayreport.php?id=10024#features_extensions 上,据说该功能不受支持。
我只需要一个几何着色器来计算每个三角形的值。什么是可行的替代方案?
在 http://vulkan.gpuinfo.org 上,他们说支持 geometryShader 功能。因此,在没有多视图扩展的情况下逐眼渲染是一种可能的解决方案吗?
如果设备既支持几何着色器又支持 VK_KHR_multiview
,这并不意味着两者可以结合使用。这仅在 multiviewGeometryShader
属性 为 true
时有效。当我们去年详细研究这个问题时,我们找不到任何设备(我认为除了一些 NVIDIA Quardo 之外)支持带有几何或曲面细分着色器的多视图。
这意味着您暂时无法使用具有 VK_KHR_multiview
扩展名的几何着色器。一个好的替代方法是使用 geometry shader instancing 并使用几何着色器实例的调用 id 将渲染定向到不同的层:
gl_Layer = gl_InvocationID;
我们实际上已经写了一篇关于 2020 年多视图渲染的不同变体的论文:Fast Multi-View Rendering for Real-Time Applications。事实证明,几何着色器实例化变体是性能最高的替代方案之一。不过,我们只分析了台式机。移动设备上的性能特征可能有所不同。
所以我想修改facebook网站上提供的VrCuvbeWorld_Vulkan示例:https://developer.oculus.com/documentation/native/android/mobile-vrapi/ 为 Oculus Quest 2 添加几何着色器。 但是,当我尝试启用 multiviewGeometryShader 功能时,出现 VK_ERROR_FEATURE_NOT_PRESENT 错误。在 http://vulkan.gpuinfo.org/displayreport.php?id=10024#features_extensions 上,据说该功能不受支持。
我只需要一个几何着色器来计算每个三角形的值。什么是可行的替代方案? 在 http://vulkan.gpuinfo.org 上,他们说支持 geometryShader 功能。因此,在没有多视图扩展的情况下逐眼渲染是一种可能的解决方案吗?
如果设备既支持几何着色器又支持 VK_KHR_multiview
,这并不意味着两者可以结合使用。这仅在 multiviewGeometryShader
属性 为 true
时有效。当我们去年详细研究这个问题时,我们找不到任何设备(我认为除了一些 NVIDIA Quardo 之外)支持带有几何或曲面细分着色器的多视图。
这意味着您暂时无法使用具有 VK_KHR_multiview
扩展名的几何着色器。一个好的替代方法是使用 geometry shader instancing 并使用几何着色器实例的调用 id 将渲染定向到不同的层:
gl_Layer = gl_InvocationID;
我们实际上已经写了一篇关于 2020 年多视图渲染的不同变体的论文:Fast Multi-View Rendering for Real-Time Applications。事实证明,几何着色器实例化变体是性能最高的替代方案之一。不过,我们只分析了台式机。移动设备上的性能特征可能有所不同。