访问 SSBO 浮点数时出现意外值
Unexpeced value upon accessing an SSBO float
我正在尝试为 gpu 驱动的动画计算变形偏移量。
为此,我有以下功能(和 SSBOS):
layout(std140, binding = 7) buffer morph_buffer
{
vec4 morph_targets[];
};
layout(std140, binding = 8) buffer morph_weight_buffer
{
float morph_weights[];
};
vec3 GetMorphOffset()
{
vec3 offset = vec3(0);
for(int target_index=0; target_index < target_count; target_index++)
{
float w1 = morph_weights[1];
offset += w1 * morph_targets[target_index * vertex_count + gl_VertexIndex].xyz;
}
return offset;
}
我看到奇怪的行为,所以我打开 renderdoc 来跟踪状态:
如您所见,morph_weights
SSBO 的索引 1 为 0。但是,如果我跨步进入 renderdoc 的内置调试器,我将获得:
或者简而言之,我得到的变量是1,而不是0。
所以我做了一个小实验并更改了其中一个值,现在 SSBO 看起来像这样:
现在我明白了:
所以我的 float 类型的 SSBO 似乎被视为 vec4 的 ssbo。我知道 vec3 的对齐问题,但 IIRC 浮点数是公平的游戏。发生什么事了?
在四处打听之后。
问题是 SSBO 被标记为 std140,浮点数组的正确标准是 std430。
对于 vulkan GLSL 方言,另一种方法是使用 scalar
限定符。
我正在尝试为 gpu 驱动的动画计算变形偏移量。
为此,我有以下功能(和 SSBOS):
layout(std140, binding = 7) buffer morph_buffer
{
vec4 morph_targets[];
};
layout(std140, binding = 8) buffer morph_weight_buffer
{
float morph_weights[];
};
vec3 GetMorphOffset()
{
vec3 offset = vec3(0);
for(int target_index=0; target_index < target_count; target_index++)
{
float w1 = morph_weights[1];
offset += w1 * morph_targets[target_index * vertex_count + gl_VertexIndex].xyz;
}
return offset;
}
我看到奇怪的行为,所以我打开 renderdoc 来跟踪状态:
如您所见,morph_weights
SSBO 的索引 1 为 0。但是,如果我跨步进入 renderdoc 的内置调试器,我将获得:
或者简而言之,我得到的变量是1,而不是0。
所以我做了一个小实验并更改了其中一个值,现在 SSBO 看起来像这样:
现在我明白了:
所以我的 float 类型的 SSBO 似乎被视为 vec4 的 ssbo。我知道 vec3 的对齐问题,但 IIRC 浮点数是公平的游戏。发生什么事了?
在四处打听之后。
问题是 SSBO 被标记为 std140,浮点数组的正确标准是 std430。
对于 vulkan GLSL 方言,另一种方法是使用 scalar
限定符。